Однако испытания поджидали их не только на этапе написания сценария. Нужно было обратить особое внимание на то, о чем разработчики редко задумывались в начале 2000-х годов, – на постановку. Первые тесты прототипа Jak and Daxter
разочаровали Джейсона, посчитавшего анимацию слишком «видеоигровой». Движения персонажей были чересчур чувствительны к сигналам с DualShock (геймпада PS2), а диалоги сводились к простому движению камеры, снимающей каждого персонажа по очереди. Именно тогда Джош Шерр и Эван Уэллс (в будущем он станет сопрезидентом Naughty Dog) предложили команде забыть о правилах и условиях, действовавших в видеоигровой среде. Вместе они переосмыслили основы постановки: план – контрплан, осевая симметрия, уникальная точка съемки камеры… Вдохновляясь методами кино, они попытались добавить в Jak and Daxter динамику, способную полностью увлечь игроков. Несмотря на многочисленные трудности, возникавшие во время разработки (она длилась в общей сложности три года) и ставившие под угрозу выпуск игры до Рождества 2001 года, команда решила сдать копию с пятинедельным опозданием, чтобы довести ее до безукоризненного уровня. Робота предков, финального босса игры, доделали всего за 48 часов до окончания разработки.Jak and Daxter: The Precursor Legacy
вышла в США 3 декабря 2001 года. Миллион копий раскупили по щелчку пальца – настоящий подвиг для того времени. Пресса высоко оценила творческий подход, новаторство и внимание к деталям. Sony потирала руки и спешила популяризовать двух новых маскотов, в том числе удостоенного награды Game Developers Choice Awards 2002 в номинации «Лучший оригинальный игровой персонаж года». Почти сразу началось производство Jak II: Renegade. Шерр снова диктовал «кинематографическое» видение постановки, настаивая на ее важности – именно она позволила бы выделиться среди конкурентов. Grand Theft Auto III от Rockstar Games вышла почти одновременно с The Precursor Legacy и вызвала эффект цунами, оказав сильное влияние на игровой мир. Шерр убеждал команду, что выделить Jak II из общей массы сможет именно тщательная разработка вселенной и сценария. Игрока не привлечет простое прохож-дение уровней одного за другим ради испытаний или развлечения; нужно вызвать в нем желание узнать продолжение истории.Для этого игра в основе своей должна быть задумана как фильм, то есть как настоящее приключение. Нужно забыть о классическом чередовании игровых и кинематографических этапов. Игра должна стать единым целым, а игровой опыт – непрерывным, чтобы игрок погрузился в историю и переживал за будущее героев. Это будет новый лозунг Naughty Dog: предложить приключение сильных и привлекательных персонажей в увлекательном мире, обеспечивая при этом высокий уровень проработки игры и несомненный азарт. Jak II: Renegade
вышла в США 14 октября 2003 года и была принята холодно. Ее критиковали за слишком высокую сложность; неоспоримые достоинства вроде ощущения свободы или проработанного повествования не улучшили общественного мнения. В Японии игра громко провалилась: геймеры остались недовольны более темной стороной приключений главных героев.Тем не менее Джейсон Рубин настаивал на том, чтобы сделать вселенную Jak and Daxter
более зрелой, чтобы соответствовать вкусам взрослеющей американской публики. Последний эпизод серии Jak 3 постепенно сменил жанр и стал скорее шутером от третьего лица, смешанным с платформером. В игре также была возможность передвигаться на автомобиле багги, и разработчики позже признали, что напрямую вдохновлялись играми Rockstar Games. Jak 3 вышла в США 9 ноября 2004 года и едва окупила бюджет в 10 миллионов долларов, несмотря на поддержку критиков, тщательно продуманный сюжет и, как всегда, яркое исполнение. Однако результат очевиден: за год было продано менее 2 миллионов копий игры, что почти вдвое меньше, чем у ее предшественницы.Принять изменения, но сохранить принцип