Читаем Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве полностью

После мероприятия наша компашка пошла в бар Rum House, что в гостинице Edison Hotel. Где-то в четыре утра нас выставили за порог. Я вышел на 47-ю улицу и стал крутить головой. На Таймс-сквер не было ни души. Будто бы, пока мы бухали в баре, во всем мире наступил конец света. Или просто жизнь началась с чистого листа. «У нас есть завтра», – сказал кто-то. «Всегда есть», – ответил другой. Это был один из тех моментов, когда время замирает и ты можешь оглянуться на свою жизнь, увидеть путь героя как на картинках. Я справился со своими демонами, нашел настоящую богиню, заработал богатство и достиг всего, чего хотел. Но вот Джозеф Кэмпбелл… Если он прав, то это далеко не конец.

Впереди молча стоял Род. Он впитывал тишину города и, наверное, переживал то же, что и я. Я перешел на его сторону и сказал:

– Блядь, а что дальше?

– После того, как выспимся? – ответил он.

– Ага.

– Посмотрим, – Род пожал плечами. – Может, встряхнем порядок вещей.

Может получиться


Как и многие в Epic, я с нетерпением ждал возможности пойти дальше. Gears принесла нам много почестей. И выгорание. В конце трилогии Маркус приходит на пляж, бросает оружие и снимает броню. Все, о чем он мечтает, – зажить мирной жизнью с Аней. Все мы, кроме Рода, тоже мечтали о таком пляже. О собственном «завтра». Даже Тим и Марк Рейн переключились на планирование следующих шагов Epic. Что-то такое, что учитывало бы новые веяния в индустрии, но уже без отряда «Дельта».

В этом плане затесалась одна загвоздка: Epic торчала Microsoft еще одну игру по франшизе Gears

. Мы с Ли Перри объединили усилия. Он предложил игру с общим хабом, откуда игроки будут отправляться на миссии. Хаб придется защищать от постоянных волн тварей, как в режиме «Орда». Ли даже собрал прикольное демо.

Мне казалось, что у нас получится ролевая игра в стиле The Elder Scrolls, где твои силы и возможности растут по ходу прогресса. Открытый мир, который, в отличие от линейного сюжета, позволяет идти куда угодно. Не просто тупая стрельба. Мне казалось, что RPG – будущее шутеров.

Я предложил сделать игру в духе Halo ODST – спин-оффа основной серии: четыре солдата из Ониксовой стражи, вооруженные самым технологичным оружием, которое мы не дали отряду "Дельта" в первых трех играх. «Никакого Маркуса или ребят из "Дельты", – сказал я. – Зато дадим игрокам все самые клевые игрушки: тепловизоры, приборы ночного видения, ЭМИ-гранаты, портативные лазеры… Думаю, фанатам понравится».

Род зарубил идею. Он боялся нарушить статус-кво, который установился в финале франшизы. Ему хотелось создать приквел. Я понимал причины, но считал это слишком рискованным. Такая игра в моих глазах выглядела как спин-офф, а ведь на каждого «Фрейзера» приходится десяток «Джоуи»[39]. Проект получил название Gears of War: Judgment. Чтобы сэкономить средства и время, Epic отдала его польскому подразделению People Can Fly, которое сделало Bulletstorm

.

Я принял участие в работе над первоначальным сюжетом Judgment, но без былого энтузиазма. Все, что хотел, я уже сказал в трилогии.

Всем своим давним сотрудникам Epic разрешает взять месячный отпуск, так что грех было не воспользоваться такой возможностью. Той осенью мы с Лорен отправились в Барселону, где я принял участие в игровой конференции. Среди других приглашенных там оказался Хидео Кодзима, и в один из вечеров мы пересеклись с ним в баре отеля. Кодзима-сан пришел со своим продюсером-переводчиком Кэнъитиро Имаидзуми. И хотя сам Кодзима почти не говорит по-английски, он все равно рассмеялся, когда я рассказал, что моя невеста может надрать мне зад в Counter-Strike и Tetris. Думаю, он меня понял.

Необходимость в переводчике сильно осложняло нашу беседу, но я все равно рассказал мэтру о продажах Gears 3 и своей неуверенности по поводу того, что делать дальше. Объяснить такое непросто, ведь на меня в компании никто не давил и не смущал. Многие нюансы, вроде чувства опустошения, некоторой депрессии и необходимости набраться сил, потерялись при переводе. Но Кодзима-сан посмотрел мне в глаза и будто бы заглянул внутрь. Он повторил то, что я уже читал в его интервью, – Metal Gear

стала для него и самой большой удачей, и крупнейшим провалом.

Я понял мысль. Metal Gear дала Кодзиме богатство и признание, но вместе с тем держала в рамках одной-единственной серии, будто золотая клетка. Как творческая личность и настоящий художник он хотел и на самом деле нуждался в новых проектах. Кодзима – не только Metal Gear. Как и я не только Gears of War. Глубокая мысль. И такая страшная. Хочешь играть без рисков? Или снова балансировать над пропастью? Потому что если я – не только Gears of War, то кто именно?

Вот она, головоломка взрослой жизни и финал моего пути как героя. Я поборол демонов прошлого. И куда идти теперь? Как я постоянно говорил Роду, Лорен и всем на свете (себе в том числе): «Что дальше?»

Перейти на страницу:

Похожие книги

8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран
8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран

Донна Деномм – психолог, более двадцати лет посвятившая изучению и практике шаманского целительства. Еще ребенком она столкнулась с насилием, а затем долгие годы боролась с посттравматическим стрессовым расстройством и другими последствиями.Став шаманским целителем, Донна создала систему энергетических практик, которая позволяет эффективно работать с любыми эмоциональными травмами. Выполняя приведенные в книге техники, вы трансформируете свой непростой жизненный опыт и освободите себя от вины, стыда и ярости.Книга будет полезна всем, на чью долю выпали нелегкие испытания. Если у вас за плечами тяжелое детство, токсичные отношения, физическое или психологическое насилие, методика Донны Деномм поможет вам самостоятельно залечить свои раны и проснуться для новой – целостной и счастливой – жизни.

Донна Деномм

Карьера, кадры