«Вы создавали новые миры и прежде, – сказал Кодзима. – Почему бы не попробовать снова?»
Он улыбнулся как человек, который прекрасно понимает, насколько адскую задачку только что подкинул. Жестоко.
Но совершенно справедливо.
Пока я был в отпуске, Майк Каппс задавался тем же вопросом. По его указанию руководители департаментов Epic собрали своих людей и предложили накидать идей. В индустрии мы называем это «геймджем». Все набрасывают мысли, пока не останутся одна-две, которые привлекут больше всего внимания. Эти мозговые штурмы часто романтизируют, будто коллективную игру на барабанах. Господи боже, как весело!
Конечно, типичный разработчик, который тратит годы на одну и ту же игру, точно ухватится за такую возможность продемонстрировать нестандартное мышление. А потом он почти неизбежно предложит стимпанк-сеттинг или зомби-апокалипсис. Зомби будут точно, потому что так игрокам можно подсунуть целые орды врагов без всяких пояснений. И никто не уйдет обиженным.
Когда я вернулся в офис и узнал о геймджеме, то почувствовал себя немного не в своей тарелке. Я всегда боялся, что Майк хочет отобрать у меня творческий контроль, и, похоже, все к тому и шло. С другой стороны, Майк просто делал свою работу. Как он и сказал,
Стоит признать, многие идеи с этого джема получились многообещающими. Ребята предложили стратегию по
Ли и его ребята фанатели по жанру tower defense, где игрок защищает базу от волн врагов, как в режиме «Орда». Этот жанр в то время стремительно набирал популярность. Совсем недавно вышли хитовые
Ли поделился наработками со мной.
– Что, если ты оказываешься в какой-нибудь параллельной реальности, где случился зомби-апокалипсис? И теперь тебе нужно собирать ресурсы, нести их на базу и укреплять ее всеми силами, пока не наступила ночь?
– Если честно, звучит очень круто, – сказал я. – Попробуйте.
Давайте начистоту: система строительства из
Парни быстро вошли в то творческое состояние, когда все получается будто само собой. Статическое электричество ощущалось в их командном пункте, чувствовалось в каждой новости от Ли. Долго спорили о художественном стиле, пока один художник из группы не взял на себя смелость и не нарисовал мультяшный пригородный район, похожий на работы Pixar. Только проще и чуть по-дурацки. Я увидел это в электронной рассылке и сразу ответил: «ВОТ ОНО!»
Когда началась работа над прототипом, потребовалось название. Мы перебрали десятки вариантов. Идеальное имя придумать всегда сложно. Я давно привык к подобным вызовам, поэтому сел за стол и выписал ключевые механики будущей игры. Главная из них заключается в том, что игроки должны строить себе форт. Прямо как в детстве, только еще и с магазином скинов. По ночам форт придется защищать – в детстве самые страшные вещи тоже случаются именно ночью. В игре время играет важную роль.
Я пялился в написанное, пока меня не осенило. Что, если объединить две фичи и назвать это
Звучало здорово.
Между мной и Родом возникло напряжение. Разработка
«Мне-то нравится, – сказал Род. – Может получиться. Вообще, может получиться даже слишком масштабно. Поэтому его и надо отменить».