Читаем Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве полностью

«Вы создавали новые миры и прежде, – сказал Кодзима. – Почему бы не попробовать снова?»

Он улыбнулся как человек, который прекрасно понимает, насколько адскую задачку только что подкинул. Жестоко.

Но совершенно справедливо.

Пока я был в отпуске, Майк Каппс задавался тем же вопросом. По его указанию руководители департаментов Epic собрали своих людей и предложили накидать идей. В индустрии мы называем это «геймджем». Все набрасывают мысли, пока не останутся одна-две, которые привлекут больше всего внимания. Эти мозговые штурмы часто романтизируют, будто коллективную игру на барабанах. Господи боже, как весело!

Конечно, типичный разработчик, который тратит годы на одну и ту же игру, точно ухватится за такую возможность продемонстрировать нестандартное мышление. А потом он почти неизбежно предложит стимпанк-сеттинг или зомби-апокалипсис. Зомби будут точно, потому что так игрокам можно подсунуть целые орды врагов без всяких пояснений. И никто не уйдет обиженным.

* * *

Когда я вернулся в офис и узнал о геймджеме, то почувствовал себя немного не в своей тарелке. Я всегда боялся, что Майк хочет отобрать у меня творческий контроль, и, похоже, все к тому и шло. С другой стороны, Майк просто делал свою работу. Как он и сказал, Gears не всегда будет на коне.

Стоит признать, многие идеи с этого джема получились многообещающими. Ребята предложили стратегию по Gears с видом сверху, ураганный космошутер в стиле shoot ’em up и (все, как я предсказывал) стимпанк с зомби. Но главным результатом, как по мне, стало то, что вокруг Ли Перри собралась сплоченная команда. Они стали обедать вместе каждый день, и Майк разрешил им организовать собственный командный пункт. Шесть недель они обсуждали там, что можно придумать.

Ли и его ребята фанатели по жанру tower defense, где игрок защищает базу от волн врагов, как в режиме «Орда». Этот жанр в то время стремительно набирал популярность. Совсем недавно вышли хитовые Plants vs. Zombies и Monday Night Combat

. Наши разрабы хотели сделать что-то похожее, но с крафтом и строительством, как в Minecraft – еще одной мегапопулярной новинке.

Ли поделился наработками со мной.

– Что, если ты оказываешься в какой-нибудь параллельной реальности, где случился зомби-апокалипсис? И теперь тебе нужно собирать ресурсы, нести их на базу и укреплять ее всеми силами, пока не наступила ночь?

– Если честно, звучит очень круто, – сказал я. – Попробуйте.

Давайте начистоту: система строительства из Minecraft

мне всегда казалась перегруженной. «Что? Чтобы крафтить разные штуки, я должен построить верстак, для которого нужна древесина, которую получаешь, когда долбишь дерево? Да пошли вы на хрен». Но Ли с командой создали обманчиво простую систему ресурсов и строительства на основе сетки, которая позволяла игроку ставить самые разные штуки – рамы, двери, стены, потолок, остальные конструкции – и делать это быстро, буквально на лету. Мне очень понравилось.

Парни быстро вошли в то творческое состояние, когда все получается будто само собой. Статическое электричество ощущалось в их командном пункте, чувствовалось в каждой новости от Ли. Долго спорили о художественном стиле, пока один художник из группы не взял на себя смелость и не нарисовал мультяшный пригородный район, похожий на работы Pixar. Только проще и чуть по-дурацки. Я увидел это в электронной рассылке и сразу ответил: «ВОТ ОНО!»

Когда началась работа над прототипом, потребовалось название. Мы перебрали десятки вариантов. Идеальное имя придумать всегда сложно. Я давно привык к подобным вызовам, поэтому сел за стол и выписал ключевые механики будущей игры. Главная из них заключается в том, что игроки должны строить себе форт. Прямо как в детстве, только еще и с магазином скинов. По ночам форт придется защищать – в детстве самые страшные вещи тоже случаются именно ночью. В игре время играет важную роль.

Я пялился в написанное, пока меня не осенило. Что, если объединить две фичи и назвать это Fortnight?[40] Всем понравилось. Но, когда юристы доложили, что название занято, мы уже не хотели думать над чем-то другим. В конце концов можно ведь последовать стандартной практике: сохранить звучание и просто немного изменить написание. Например, Fortnite

.

Fortnite.

Звучало здорово.

* * *

Между мной и Родом возникло напряжение. Разработка Gears of War: Judgment шла полным ходом и занимала все его силы. Несмотря на то что мы отдали игру на аутсорс, Роду все равно не хватало ресурсов. Но у него имелся скрытый талант – привлекать людей в свои проекты вне зависимости от их желания. Не просто же так мы называли его Викингом. Положение Рода в компании давало ему право вето, и он попробовал воспользоваться им, чтобы отменить многообещающий проект Ли на встрече с Тимом, Марком Рейном и Майком Каппсом.

«Мне-то нравится, – сказал Род. – Может получиться. Вообще, может получиться даже слишком масштабно. Поэтому его и надо отменить».

Перейти на страницу:

Похожие книги

8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран
8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран

Донна Деномм – психолог, более двадцати лет посвятившая изучению и практике шаманского целительства. Еще ребенком она столкнулась с насилием, а затем долгие годы боролась с посттравматическим стрессовым расстройством и другими последствиями.Став шаманским целителем, Донна создала систему энергетических практик, которая позволяет эффективно работать с любыми эмоциональными травмами. Выполняя приведенные в книге техники, вы трансформируете свой непростой жизненный опыт и освободите себя от вины, стыда и ярости.Книга будет полезна всем, на чью долю выпали нелегкие испытания. Если у вас за плечами тяжелое детство, токсичные отношения, физическое или психологическое насилие, методика Донны Деномм поможет вам самостоятельно залечить свои раны и проснуться для новой – целостной и счастливой – жизни.

Донна Деномм

Карьера, кадры