Читаем Все в прошлом. Теория и практика публичной истории полностью

Игры от шведской студии Paradox Entertainment считаются эталоном этого жанра, охватывая разные исторические периоды — от Древнего Рима и Средних веков до викторианского периода и Второй мировой. Жанр глобальной стратегии требует от пользователя управлять десятками рычажков и функций. Пользователь в первую очередь развивает государства и цивилизации, а не переживает исторический опыт через призму восприятия персонажа. Такой подход действительно создает некое представление об исторических процессах, позволяет увидеть более глобальную картину. При этом в таких видеоиграх присутствует и ролевой элемент.

Глобальная стратегия Crusader Kings III (2020), а также ее предшественники Crusader Kings II (2012) и Crusader Kings (2004) концентрируют внимание на судьбе определенной династии и ее конкретных представителей. В зависимости от выбора игрока в ряде ключевых ситуаций правители и члены их семьи приобретают те или иные черты, влияющие на судьбу их рода и владений.


ШУТЕР ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА (FIRST-PERSON SHOOTER, FPS)


Небольшой проект независимых разработчиков Verdun (2015) и самостоятельное дополнение к нему Tannenberg (2017) контрастируют с более зрелищными и высокобюджетными продуктами крупных издателей, такими как Battlefield 1. Verdun показывает Первую мировую не как веселый тир с огромным арсеналом. Игрока встречают грязная, размытая цветовая гамма, исторически достоверное обмундирование и оружие, артиллерийские обстрелы и авианалеты, облака отравленного газа, в которых персонаж умирает, если не успел надеть противогаз в течение нескольких секунд.

Авторы хотели передать атмосферу окопной войны, изнурительной борьбы за каждый клочок земли и переходящие из рук в руки траншеи. Разумеется, формат многопользовательской командной игры допускает только определенный уровень реалистичности. Больше всего обесценивают восприятие происходящего постоянные смерти и возрождения персонажей — механика, типичная для видеоигр такого типа.


РОЛЕВАЯ ИГРА (ROLE-PLAYING VIDEO GAME)


Kingdom Comes: Deliverance (2018), разработанная чешской студией Warhorse Studios, интересна и как опыт обращения к национальной истории (действие игры происходит в средневековой Чехии в 1403 году), и попыткой создания аутентичного опыта жизни в Средние века (в игре детально воспроизведены одежда, вооружение, ландшафт, архитектура и общественное устройство Богемии). Игре, однако, не удается избежать некоторой идеализации протагонистов. Дискуссия, развернувшаяся вокруг Kingdom Come: Deliverance, позволяет увидеть принципиальное различие подходов к исторической достоверности. Критики игры воспринимали Средневековье как пространство глобализации, игнорирующее географическую дистанцию и этническую специфику регионов, гомогенное в своем хронологическом континууме. В частности, автор блога People of Color in European Art History доказывал возможность присутствия темнокожего персонажа в мире видеоигры, ссылаясь на пример Иоанна Мавра, ставшего камергером при Фридрихе II Штауфене[884]. При этом игнорировалась разница между Сицилийским королевством XIII века — средиземноморским государством, где иудеи и мусульмане пользовались определенными свободами и покровительством монарха, — и Богемией начала XV века.


КВЕСТ (ADVENTURE, NARRATIVE ADVENTURE GAME)


Квест-головоломка Valiant Hearts: The Great War (2014) авторства французского разработчика Йоана Фаниза позволяет игроку пережить судьбу четырех людей, оказавшихся на фронте, и вместе с ними пройти через испытания Первой мировой войны. Следующий проект того же автора, 11–11 Memories Retold (2018), был приурочен к юбилею окончания Первой мировой и опять же посвящен ее участникам: юный Гарри в 1916 году отправляется на фронт из Торонто в надежде произвести впечатление на женщин своим героизмом, а немец Курт узнает, что его сын пропал без вести на передовой. В обоих случаях историческая память исследуется не через переживание квазиреалистического опыта, а посредством особого визуального языка — мультипликации, стилизованных образов. В играх практически отсутствует насилие, что позволило снизить возрастные ограничения для игроков. По словам Фаниза, игра создавалась в том числе под впечатлением от обнаруженных им писем, которые прадед присылал домой из траншей[885]. Таким образом, личный опыт переживания исторической памяти повлиял на создание коммерческого проекта, предлагающего нестандартный подход к восприятию Первой мировой войны.


«ПЕСОЧНИЦА» (SANDBOX GAME)


Перейти на страницу:

Похожие книги

Антология исследований культуры. Символическое поле культуры
Антология исследований культуры. Символическое поле культуры

Антология составлена талантливым культурологом Л.А. Мостовой (3.02.1949–30.12.2000), внесшей свой вклад в развитие культурологии. Книга знакомит читателя с антропологической традицией изучения культуры, в ней представлены переводы оригинальных текстов Э. Уоллеса, Р. Линтона, А. Хэллоуэла, Г. Бейтсона, Л. Уайта, Б. Уорфа, Д. Аберле, А. Мартине, Р. Нидхэма, Дж. Гринберга, раскрывающие ключевые проблемы культурологии: понятие культуры, концепцию науки о культуре, типологию и динамику культуры и методы ее интерпретации, символическое поле культуры, личность в пространстве культуры, язык и культурная реальность, исследование мифологии и фольклора, сакральное в культуре.Широкий круг освещаемых в данном издании проблем способен обеспечить более высокий уровень культурологических исследований.Издание адресовано преподавателям, аспирантам, студентам, всем, интересующимся проблемами культуры.

Коллектив авторов , Любовь Александровна Мостова

Культурология