Читаем Все в прошлом. Теория и практика публичной истории полностью

В то же время существует значительная разница между коммерческими продуктами, выпускаемыми крупными издателями, и чисто образовательными проектами. Последние, как правило, не расцениваются как конкурентоспособные в условиях рынка игровой индустрии и не могут рассчитывать на высокий уровень инвестиций. Между этими крайностями находятся различные игры от независимых разработчиков, так называемые инди-игры (англ. indie game

, от independent video game
— «независимая компьютерная игра»), число которых продолжает расти в связи с развитием краудфандинга. Тем не менее гиганты игровой индустрии также иногда издают видеоигры, выполненные небольшими студиями разработчиков, которые позволяют соприкоснуться с исторической памятью в нестандартной, оригинальной форме. Примером могут быть игры Йоана Фаниза Valiant Hearts: The Great War (2014) и 11–11 Memories Retold (2018), выпущенные Ubisoft и Bandai Namco соответственно. Отмечу, что зачастую популярность той или иной исторической темы может быть напрямую связана с памятными датами — так, выход ряда игр в начале XXI века совпал со столетием Первой мировой войны[864]
.

Определяющим аспектом интерпретации исторической памяти в компьютерных играх остается влияние цензуры, в том числе самоцензуры. Ключевым здесь можно считать представление о допустимости или табуированности различных тем (религиозные войны, геноцид, Холокост, нацизм и т. д.), не всегда официальное, но определяющее развитие рынка. Компьютерные игры, как уже отмечалось, обычно являются коммерческим продуктом, поэтому их разработчики и издатели не склонны брать на себя потенциальные репутационные риски. Так, едва ли возможно представить компьютерную игру, посвященную арабским завоеваниям и жизни пророка Мухаммеда, — по крайней мере, как официальный продукт игровой индустрии. Британская студия Creative Assembly, специализирующаяся на исторических стратегиях, выпустила в 2015 году игру Total War: Attila. Ее действие разворачивается в период падения Западной Римской империи и Великого переселения народов. Арабы представлены конфедерацией танукидов, династией Лахмидов и царством Химьяр — христианами, язычниками или иудеями в зависимости от выбора игрока. При этом собственно арабские завоевания VII века ожидаемо остаются лакуной между основной частью игры, охватывающей временной отрезок IV–VI веков, и эпохой Карла Великого (742–814), представленной в отдельном дополнении. В игре Crusader Kings II (2012) пророк Мухаммед присутствует в родовом древе некоторых исламских династий, но, в отличие от других исторических персонажей, без портрета.

Вдохновленные историей образы антагонистов из различных эпох неизбежно обладают определенной притягательностью в массовой культуре. Отвечая на запрос части аудитории, создатели видеоигр могут сознательно эксплуатировать эту популярность, в то же время переводя действие игры в пространство альтернативной, фантастической реальности для уменьшения репутационных рисков. Шутер Battlefield V, вольно использующий черты Второй мировой войны для создания полуфантастической, квазиисторичной вселенной, подвергается критике не только за введение женских персонажей в качестве бойцов на передовой, но и за обеление нацизма. Видеоигра позволяет игрокам выступать в роли солдатов Третьего рейха, хотя в ней отсутствуют изображения свастики. Такой подход интерпретируется издателем игры как ситуация, в которой персонажи являются не нацистами, а просто «немецкими солдатами». Разграничение между нацистами и солдатами вермахта становится удобным способом уклонения от критики[865]. В 2019 году Battlefield V оказалась в центре скандала из-за того, что очередной немецкий персонаж игры по ошибке получил имя Виллема Франке, антифашиста, арестованного гестапо в 1944 году[866]. При этом в проморолике персонаж был представлен как стереотипный нацистский суперсолдат из массовой культуры.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Антология исследований культуры. Символическое поле культуры
Антология исследований культуры. Символическое поле культуры

Антология составлена талантливым культурологом Л.А. Мостовой (3.02.1949–30.12.2000), внесшей свой вклад в развитие культурологии. Книга знакомит читателя с антропологической традицией изучения культуры, в ней представлены переводы оригинальных текстов Э. Уоллеса, Р. Линтона, А. Хэллоуэла, Г. Бейтсона, Л. Уайта, Б. Уорфа, Д. Аберле, А. Мартине, Р. Нидхэма, Дж. Гринберга, раскрывающие ключевые проблемы культурологии: понятие культуры, концепцию науки о культуре, типологию и динамику культуры и методы ее интерпретации, символическое поле культуры, личность в пространстве культуры, язык и культурная реальность, исследование мифологии и фольклора, сакральное в культуре.Широкий круг освещаемых в данном издании проблем способен обеспечить более высокий уровень культурологических исследований.Издание адресовано преподавателям, аспирантам, студентам, всем, интересующимся проблемами культуры.

Коллектив авторов , Любовь Александровна Мостова

Культурология