Сперва распределялись наиболее редкие и ценные вещи. В их числе оказался плащ из стальных перьев Искушения и ошейник, аналогичный тому, что был у самого босса. Вещь не то, чтобы особенно ценна, но эффект мог оказаться полезен. Позволял раз в час обратить моба союзником, если его уровень ниже твоего собственного. Эффект был не то, чтобы очень уж полезным, учитывая тот факт, что длилась такая одержимость всего десять минут. Иногда, понятное дело, это могло сыграть на руку. Получить раз в час пета, который может служить пушечным мясом, удобно. Маны такая способность не тратит, но тот факт, что артефакт экипируется на шею, говорит о том, что придется пожертвовать бижутерией. Как ни странно, нашлись ценители. Некоторым хотелось завладеть безделушкой уже ради внешнего вида.
В отличие от ошейника плащ не имел на себе никаких магических эффектов и не обладал уникальными навыками. Вместо этого он давал огромную физическую защиту от атак со спины. Против роги обладатель такой шмотки автоматически становится неприятным противником, так как специфика нашего класса позволяет наносить много не слишком сильных ударов, которые становятся разрушительными лишь при наборе серии приемов. Ни комбо набрать, ни яд повесить в том случае, если первый удар не пробивает защиту, не получится. Радовало лишь то, что в отличие от ошейника "Материнское Крыло" было легендарным предметом с шансом получения менее полупроцента. А значит, анролом переходило тому, кому защита нужна была больше всего. В нашем случае редкий лут по праву достался Трише, сделав ее образ еще более демоническим. Радости было столько, что хоть ведрами черпай.
Я бы тоже не отказался от такой шмотки, пусть мне она и даром не нужна. Однако, на мою долю все же что-то выпало. Я стал обладателем нескольких пузырьков крови босса, что можно было использовать, как катализатор, усиливающий яды. Кто-то из алхимиков получил от Искушения кости, кто-то перья или когти. Как бы то ни было, хвастаться пока нечем. Искушение ежедневно можно убивать по три раза, пусть для каждого отдельного игрока подземелье и закрывается на сутки.
У нас же все пошло на новый виток. Более или менее простая дорога отняла еще время. Некоторые из наших даже помирали, оказываясь зажатыми целой группой монстров. Несмотря на то, что танки исправно выполняли свою работу, удерживая агро, никто не мог гарантировать, что какая-то шальная атака не заденет милишников. Их воскрешали лишь после того, как исчезнет угроза. Это существенно замедляло прохождение подземелья, а использовать высококлассные лекарства было запрещено даже на грани смерти. Командир решил, что время прохождения не столь важно, как возможность сэкономить максимум алхимии, особенно учитывая тот факт, что на следующем боссе и так помирать придется.
Мы вновь стояли у входя в комнату. На сей раз нашим противником было не чудовище, а вполне себе человек. У него не было ни лишних рук, ни звериных частей тела. Единственные две беды — это размер, как минимум вдвое больше нашего, и обугленная серая кожа, растрескавшаяся, будто старый уголь. Его балахон был также изъеден гарью, но все равно тлел, мерцая рыжими огоньками. Он стоял ко входу лицом, потому было нетрудно разглядеть и его пылающие глаза.
Искупление, Уровень 110
"Искупление" — второй босс локации шел после "Искушения". Две противоположные сущности, как нельзя лучше подходящие для этой локации. Тот факт, что они связаны с Ложей Греха, неоспорим, вот только почему они оба с нами сражаются? Если прежний противник явно ведет к греху, то второй определенно за него карает. В прочем, все мы и так согрешили по дороге, так что не удивительна его к нам агрессия. А учитывая, прямо за ним находится Ложа, можно трактовать присутствие именно этого босса иначе. Страх перед наказанием останавливает от совершения преступления. Такой философский подтекст вполне мог быть актуален.
Уже привычно мы обновили благословения жрецов, что на этот раз повысили наше сопротивление огню. Проблема была в том, что Искупление имел два основных типа атак: меч в руке наносил урон по физике, а магия имела стихийный урон. Проблемой было то, что танка при всем желании нельзя сделать устойчивым ко всем типам атак, но длинная полоска здоровья и экипировка должна это компенсировать.