Читаем 97 этюдов для архитекторов программных систем полностью

Производительность взаимодействий с пользователем играет решающую роль в том, как пользователи примут систему. В этот аспект производительности вносят свой вклад многие факторы системной архитектуры. Самым очевидным примером, пожалуй, является время отклика, однако это далеко не единственный показатель. Не менее важны интуитивная понятность интерфейса и количество операций, которые должен выполнить пользователь, чтобы достичь своей цели; и то, и другое напрямую влияет на производительность.

Хорошая спецификация системы определяет не столько время отклика само по себе, сколько время выполнения задания. Оно определяется как промежуток времени, необходимый для решения задачи из конкретной предметной области, включая все взаимодействия пользователя с системой. Кроме времени отклика в эту характеристику входят время размышления оператора и время ввода данных оператором — величины, находящиеся вне сферы контроля системы. Однако включение этих метрик способствует качественному проектированию пользовательского интерфейса. Уделив внимание способу представления информации и количеству операций, необходимых для решения задачи, вы в конечном итоге улучшите производительность человека-оператора.

Производительность неинтерактивных компонентов не менее важна для успеха системы. Например, если на выполнение еженощно запускаемых пакетных заданий требуется более 24 часов, система становится неработоспособной. Производительность компонентов аварийного восстановления также относится к числу критических факторов. Сколько времени потребуется для восстановления работоспособности системы и продолжения нормальной работы, если одна из частей системы полностью вышла из строя?

Анализируя реализацию и рабочий режим успешной системы, архитекторы и проектировщики всегда должны обращать самое пристальное внимание на производительность.


Крейг Рассел (Craig Russell) — практикующий архитектор программного обеспечения, специализирующийся на персистентности объектов (object persistence) и распределенных системах. В настоящее время paботает ведущим специалистом в компании Sun Microsystems.

Проектирование в пустоте

Майкл Найгард

Система состоит из взаимозависимых программных элементов. Организационная структура этих программных элементов вместе с объединяющими их отношениями называется архитектурой. На диаграммах, изображающих такие системы, отдельные программные элементы и серверы часто упрощенно представлены в виде прямоугольников, соединенных стрелками.

Одна маленькая стрелка может означать: «Синхронный запрос/ответ в формате SOAP-XML через HTTP». Для одного элемента диаграммы получается слишком много информации. Места для полной записи обычно не хватает, поэтому мы помечаем стрелку надписью «XML через HTTP» (с точки зрения внутренней реализации) или «Поиск по коду товара» (с точки зрения внешних пользователей).

Стрелка, связывающая программы, выглядит как непосредственный контакт, но в действительности им не является. Пустота между прямоугольниками заполнена аппаратными и программными компонентами. В частности, здесь могут находиться:

• Сетевые карты

• Сетевые коммутаторы

• Брандмауэры

• Системы обнаружения и предотвращения вторжений (IDS/IPS)

• Брокеры или очереди сообщений

• Механизмы преобразования XML

• Серверы FTP

• Зонные таблицы

• Кольца SoNET

• Шлюзы MPLS

• Магистральные линии

• Океаны

• Рыболовные траулеры, повреждающие донные кабели

Между программными элементами А и Б всегда находятся четыре-пять компьютеров, на которых работают программы коммутации пакетов, анализа трафика, маршрутизации, анализа угроз и т. п. И вы как архитектор, связывающий эти программные модули друг с другом, должны учитывать существование этой промежуточной среды.

Однажды я видел стрелку с надписью «Исполнение». Один сервер был установлен в компании моего клиента, второй находился совершенно в другом месте. Эта жизненно важная для клиента стрелка запускала цепочку событий, которая больше напоминала игру «Мышеловка», нежели единый интерфейс. Сообщения передавались брокерам, сохраняющим их в файлах, которые периодически запускаемыми заданиями загружались на FTP… и т. д. Этот «интерфейс» включал в себя более 20 этапов.

Необходимо хорошо понимать, какая статическая и динамическая нагрузка ложится на каждую стрелку. Рядом с «SOAP-XML через HTTP» около стрелки стоило бы написать также: «С каждым запросом HTTP принимается одно обращение, с каждым ответом HTTP возвращается один ответ. Ожидается до 100 запросов в секунду, ответ в 99,999 % случаев должен выдаваться менее чем за 250 мс».

Но и это еще не все, что необходимо знать об этой стрелке:

Перейти на страницу:

Все книги серии 97 этюдов

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT