Читаем 97 этюдов для архитекторов программных систем полностью

• Что если вызывающая сторона обращается по ней слишком часто? Как должен действовать получатель — игнорировать запросы, вежливо отказывать или по возможности стараться их обработать?

• Что делать вызывающей стороне, если обработка запроса заняла более 250 мс? Повторить попытку? Немного подождать? Решить, что на стороне получателя произошел сбой, и продолжить работу без этой функции?

• Что произойдет, если вызывающая сторона отправила запрос по протоколу версии 1.0, а получила ответ в версии 1.1? А если вместо XML был получен код HTML? Или файл в формате MP3 вместо XML-файла?

• Что произойдет, если одна из сторон интерфейса станет временно недоступной?

Ответы на эти вопросы представляют собой суть проектирования «в пустом пространстве» диаграмм.


Биография автора приведена ранее.

Изучите профессиональный жаргон

Марк Ричардс

В любой профессии существует свой жаргон, повышающий эффективность общения представителей этой профессии. Адвокаты говорят друг с другом о Habeas Corpus, Voir Dire и Venire, плотники — о соединениях встык и внахлест и о пропитках, а архитекторы ПО — о ROA, двухэтапном представлении и супертипах уровней…Минуточку… о чем, простите?..

Очень важно, чтобы архитекторы ПО независимо от платформы, на которой они работают, располагали эффективными средствами общения друг с другом. Одним из таких средств являются архитектурные шаблоны и шаблоны проектирования. Чтобы эффективно работать в качестве архитектора, необходимо понимать базовые архитектурные шаблоны и шаблоны проектирования, различать их в коде, знать, когда они применяются, и уметь использовать их в разговоре с другими архитекторами и разработчиками.

Архитектурные шаблоны и шаблоны проектирования можно разделить на четыре основные категории: шаблоны корпоративного уровня, шаблоны уровня приложения, шаблоны интеграции и шаблоны проектирования. Эти категории обычно определяются уровнем абстракции шаблона в общей архитектуре. Шаблоны корпоративного уровня относятся к высокоуровневой архитектуре, тогда как шаблоны проектирования относятся к структуре и поведению отдельных компонентов общей архитектуры.

Шаблоны корпоративного уровня определяют «каркас» высокоуровневой архитектуры. К числу самых распространенных архитектурных шаблонов относятся архитектура, управляемая событиями (EDA, Event-Driven Architecture), сервис-ориентированная архитектура (SOA, Service-Oriented Architecture), ресурсно-ориентированная архитектура (ROA, Resource-Oriented Architecture) и конвейерная архитектура (pipeline architecture).

Шаблоны уровня приложения описывают дизайн приложения или подсистемы в контексте более крупной корпоративной архитектуры. К этой категории относятся хорошо известные шаблоны J2EE (например, Session Facade (фасад сессии) и Transfer Object (объект перемещения)), а также шаблоны, описанные в книге Мартина Фаулера (Martin Fowler) «Patterns of Enterprise Application Architecture»[22] (Addison-Wesley Professional).

Шаблоны интеграции играют важную роль в проектировании и описании концепций, связанных тем, как компоненты, приложения и подсистемы совместно используют информацию и функциональность. Вот некоторые примеры шаблонов интеграции: общий доступ к файлам, удаленные вызовы процедур, различные шаблоны передачи сообщений. Описания этих шаблонов см. http://www.enterpriseintegrationpatterns.com/eaipatterns.html.

Знание основных шаблонов из книги «банды четырех» «Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software»[23] (Addison-Wesley Professional) обязательно для каждого архитектора. На первый взгляд может показаться, что эти шаблоны относятся к слишком низкому для архитектора программных продуктов уровню, однако они — часть лексикона, позволяющего архитекторам и разработчикам эффективно общаться.

Архитектор должен также знать и понимать суть различных антипаттернов. Антипаттерны (термин введен Эндрю Кенигом (Andrew Koenig)) представляют собой повторяемые процессы, приводящие к неэффективным результатам. Вот хорошо известные примеры антипаттернов: Analysis Paralysis (аналитический паралич), Design By Committee (разработка комитетом), Mushroom Management (управление грибами), Death March (путь камикадзе[24]

). Знание этих шаблонов поможет вам избежать многих типичных ошибок. Список распространенных антипаттернов приведен по адресу http://ru.wikipedia.org/wiki/Антипаттерн.

Архитекторы программного обеспечения должны уметь общаться друг с другом ясным, лаконичным и эффективным образом. На помощь приходят шаблоны; нам, архитекторам, остается лишь изучить и понять их.


Биография автора приведена ранее.

Правила диктует контекст

Эдвард Гарсон

Перейти на страницу:

Все книги серии 97 этюдов

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT