Читаем 97 этюдов для архитекторов программных систем полностью

Проектируйте только то, что можете запрограммировать

Майк Браун

Архитекторов часто подстерегает искушение создать изощренные абстракции и дизайн для элегантного решения текущей задачи. Еще более соблазнительно выглядит включение в проект новых технологий. Но в конечном итоге кому-то придется реализовывать ваши идеи, и архитектурная акробатика, на которую вы обрекаете разработчиков, отразится на ходе проекта.

Обдумывая архитектуру для своих проектов, вы должны представлять себе объем работы, необходимый для реализации каждого элемента вашего дизайна. Если какой-то элемент вы уже разрабатывали ранее, вам будет намного проще оценить объем работы.

Не применяйте при проектировании шаблоны, которые вы не использовали прежде. Не полагайтесь на инфраструктуры, с помощью которых вы никогда ничего не разрабатывали. Не используйте сервер, который вам не доводилось настраивать. Если архитектура зависит от элементов, с которыми вы никогда не имели дела лично, возникает целый ряд отрицательных побочных эффектов:

• Вы не представляете себе кривую обучения, которую предстоит одолеть вашим разработчикам. Не зная, сколько времени потребуется для изучения новой технологии, вы не сможете достоверно оценить время реализации.

• Вы не знаете, какие «ловушки» могут подстерегать вас при использовании этих элементов. На практике все обязательно пойдет не так гладко, как на демонстрации, которую проводил эксперт в этой технологии. Если прежде вы никогда не работали с технологией, вас неизбежно ждут неприятные сюрпризы.

• Вы лишитесь доверия своих разработчиков. Если вы не можете уверенно ответить на вопросы, относящиеся к вашему дизайну, разработчики быстро перестанут доверять вам и вашим творениям.

• Вы подвергаетесь излишнему риску; нехватка знаний ставит жирный вопросительный знак на ключевых элементах решения. Никто не захочет начинать проект, имея в багаже огромный ненужный риск.

Как же архитектор должен подходить к освоению новых инфраструктур, шаблонов и серверных платформ? Об этом вам расскажет этюд «Архитектор — прежде всего разработчик».


Биография автора приведена ранее.

«Что значит имя?», или Как роза превращается в капусту

Сэм Гардинер

Я случайно подслушал разговор архитекторов, которые принимали решение о необходимости дополнительных уровней в их архитектуре. Они были правы, но, как это нередко случается, подошли к делу немного не с той стороны. Они пытались создать инфраструктуру, которая включала бы в себя бизнес-логику. Вместо того чтобы решать конкретную задачу, они задумали создать инфраструктуру, которая инкапсулирует базу данных и создает объекты. И при этом она должна была использовать объектно-реляционные отображения. И сообщения. И веб-службы. И должна была делать массу других Классных Штук.

К сожалению, еще не было точно известно, какие Классные Штуки она должна вытворять, поэтому архитекторы не знали, как ее назвать. Им пришлось затеять небольшой конкурс на лучшее имя. В подобный момент вы должны понять, что столкнулись с проблемой: если вы не знаете, как что-то назвать, то вы не знаете, что это такое. А если вы не знаете, что это такое, то вы не сможете сесть и написать программный код.

В нашем конкретном случае быстрый просмотр истории версий исходного кода выявил всю глубину проблемы. Конечно, в нем оказалось множество пустых «реализаций» интерфейсов! Но самое смешное, что даже без нормального кода имена уже менялись трижды. Сначала было выбрано имя ClientAPI (причем под «клиентом» имелся в виду заказчик, а не клиент в контексте модели «клиент-сервер»), а последняя версия называлась ClientBusinessObjects. Воистину замечательное имя: туманное, предельно широкое и сбивающее с толку.

Конечно, имя — это всего-навсего указатель. Как только все участники будут знать, что имя — это просто имя, а не архитектурная метафора, вы сможете двигаться дальше. Но если вы не можете договориться о выборе имени, которое было бы достаточно конкретным, чтобы вы сразу могли понять, подходит оно или нет, то вам будет сложно даже приступить к решению задачи. Все проектирование направлено на реализацию намерений (например, быстрота, гибкость, экономичность), а имена отражают эти намерения.

Если вы не в состоянии что-либо назвать, то не сможете это и реализовать. Если вы меняете имя уже в третий раз, приостановите свою деятельность и попытайтесь понять, что же вы собираетесь построить.


Перейти на страницу:

Все книги серии 97 этюдов

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT