Читаем Adobe Photoshop CS3 полностью

yymmdd (date) – добавляет к имени файла дату в формате: две цифры года, две цифры месяца, две цифры числа (к примеру, 12 августа 2005 года будет выглядеть как 050812);

yyddmm (date) – добавляет к имени файла дату в формате: две цифры года, две цифры числа, две цифры месяца (к примеру, 12 августа 2005 года будет выглядеть как 051208);

ddmmyy (date) – добавляет к имени файла дату в формате: две цифры числа, две цифры месяца, две цифры года (к примеру, 12 августа 2005 года будет выглядеть как 120805);

ddmm (date) – добавляет к имени файла дату в формате: две цифры числа, две цифры месяца (к примеру, 12 августа 2005 года будет выглядеть как 1208).

Кроме того, в поле любого раскрывающегося списка можно вписать любой текст, добавив таким образом к имени файла пробелы, подчеркивания, другие служебные знаки или задав новое имя для документов.

В примере, показанном на рис. 22.5, имя файла образуется из следующих частей: Document Name (имя исходного документа с сохранением регистра), 4 Digit Serial Number (порядковый номер из 4 цифр) и

extension (расширение строчными буквами). Имена обработанных файлов будут выглядеть так: Document0001.psd, Image0002.psd и т. д.

Раскрывающийся список Errors (Ошибки) позволяет указать, что следует делать программе Photoshop, если при выполнении работы произошли ошибки. Значения списка включают в себя Stop For Errors (Останавливаться при ошибках) и Log Errors To File (Записывать ошибки в файл). В первом случае при возникновении ошибок работа будет прервана; во втором случае все ошибки будут записаны в специальный файл, который можно указать с помощью кнопки Save As (Сохранить как), потом его можно просмотреть и обработать вручную те изображения, которые не смог обработать Photoshop в автоматическом режиме.

Пример работы с окном Batch (Пакетная обработка) показан в видеоуроке «Пакетная обработка файлов».

Глава 23

Печать изображений

Документ, созданный в Adobe Photoshop, разумеется, можно распечатать. Более того, поскольку Photoshop – профессиональный графический редактор, он содержит много настроек, которые, как правило, не задействуются обычными пользователями, но жизненно необходимы для профессиональных дизайнеров, работающих с типографиями. Мы кратко рассмотрим эти специализированные настройки, чтобы иметь о них общее представление, но для их правильного использования вы должны знать основы допечатной подготовки.

Распечатать документ можно с помощью команд меню FilePrint One Copy (Файл → Напечатать одну копию) и FilePrint (Файл → Печать). Команда FilePrint One Copy (Файл → Напечатать одну копию) немедленно, без запроса настроек, распечатывает одну копию документа на принтере, установленном в системе по умолчанию, с настройками печати по умолчанию. Команда

FilePrint (Файл → Печать) отображает окно (рис. 23.1), в котором можно указать разнообразные настройки печати – от желаемого принтера и количества экземпляров до управления цветом документа и специальных меток печати.

Рис. 23.1. Окно Print (Печать)


В левой части окна мы видим, как будет расположено наше изображение на листе бумаги. Соотношение размера документа и нарисованного листа соответствует будущему результату (размер бумаги берется из настроек принтера).

В центральной части окна вверху мы можем установить основные параметры печати:

• выбрать принтер, на котором будет распечатан документ, из раскрывающегося списка Printer (Принтер);

• указать количество копий документа в поле Copies

(Копии);

• изменить настройки принтера, нажав кнопку Page Setup (Настройки страницы), – например, выбрать размер листа бумаги, на котором будет распечатан документ.

Чуть ниже расположена группа настроек Position (Положение), с помощью которых можно управлять положением документа относительно листа бумаги. Флажок Center Image (Центрировать изображение) позволяет разместить документ в центре листа бумаги. Сняв флажок, мы можем использовать поля Top (Сверху) и Left (Слева), чтобы указать отступы от верхней и левой границы листа – дополнительно можно выбрать единицы измерения отступов из раскрывающегося списка Unit (Единицы измерения). Кроме того, в поле предпросмотра в левой части окна можно просто переместить с помощью мыши документ в желаемое место на листе бумаги; это возможно только при отключенном центрировании и установленном флажке Show Bounding Box (Показывать габаритный прямоугольник).

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT