Читаем Adobe Photoshop CS3 полностью

• В любой момент записи вы можете нажать кнопку «стоп», остановив запись, а потом возобновить ее с того же места, нажав кнопку «запись». Это удобно использовать в тех случаях, когда вы обнаружили, что забыли выполнить какие-то действия. К примеру, вам предстоит записать в макрокоманду команду склейки слоев, а в изображении нет дополнительных слоев и команда Flatten Image (Склеить изображение) не активна. В этом случае можно остановить запись, создать недостающий слой (эта команда, разумеется, не будет записана), возобновить запись и выполнить команду склейки слоев.

Примечание

Некоторые команды в макрокоманде не выдают сообщений об ошибке, если их нельзя выполнить, – например, попытка склеить слои, если их в документе нет, или попытка преобразовать документ в цветовой режим, который для документа уже установлен. Такие операции проделывают обычно для «подстраховки» – чтобы быть уверенным, что все изображения в момент выполнения команды будут находиться в одинаковых условиях; Photoshop «знает» это и не выдает сообщений об ошибке.

• Другой способ вставить в макрокоманду какую-то операцию, которую нельзя в данный момент выполнить, – использовать меню палитры Actions (Макрокоманды) и находящуюся в нем команду Insert Menu Item (Вставить пункт меню). Таким образом, можно вставить любую команду меню в макрокоманду.

• С помощью меню палитры Actions (Макрокоманды) также можно вставить команду Stop (Остановка), чтобы самостоятельно выполнить какие-то действия в паузе.

• Щелкнув в соответствующем поле рядом со строкой операции в макрокоманде, можно заставить ее отображать окно с настройками.

• Если макрокоманда требует каких-то особых условий для работы, это принято отражать в названии (в скобках после названия). К примеру, в наборе Default Actions (Макрокоманды по умолчанию) есть макрокоманда Vignette (selection)– она создает виньетку вокруг изображения и для работы требует наличия выделения, которое укажет границы виньетки. Макрокоманда Cast Shadow (type)

работает только с текстовым слоем и не пригодна для обычного.

Как уже говорилось, макрокоманды можно использовать просто в работе над изображением, чтобы упростить часто встречающиеся операции. К примеру, для этой книги готовилось большое количество однотипных иллюстраций – окна программы Photoshop. При этом использовалась макрокоманда, которая автоматически обрезала лишние фрагменты снимка экрана, увеличивала изображение и преобразовывала его в режим Grayscale (Оттенки серого). В видеоуроке «Создание макрокоманд» вы можете увидеть, как создать такую макрокоманду и как она использовалась, чтобы ускорить процесс создания иллюстраций.

Можно достичь и следующего уровня автоматизации: указать программе Adobe Photoshop некоторые изображения, «объяснить» с помощью макрокоманд, что с ними нужно делать, и она будет их автоматически открывать, обрабатывать и сохранять. Для создания такого автоматизированного процесса используется команда меню FileAutomateBatch (Файл → Автоматизация → Пакетная обработка) (рис. 22.5).

Рис. 22.5. Окно Batch (Пакетная обработка)


Группа настроек Play (Выполнить) указывает, какую макрокоманду и из какой группы следует применить к обрабатываемым файлам. Из раскрывающегося списка Set (Набор) можно выбрать набор макрокоманд, а из раскрывающегося списка Action (Макрокоманда) – одну из команд выбранного набора. Обратите внимание, что с помощью окна Batch (Пакетная обработка) нельзя выполнить несколько макрокоманд по очереди; однако, чтобы «обойти» это ограничение, можно создать макрокоманду, которая будет не только выполнять какие-то действия, но и запускать другие макрокоманды.

В области Source

(Источник) указывается, с какими изображениями должен работать Photoshop. Значения раскрывающегося списка включают в себя:

Folder (Каталог) – будут открываться и обрабатываться все изображения в указанном с помощью кнопки Choose (Выбрать) каталоге;

Import (Импорт) – будут обрабатываться импортируемые (например, сканируемые) изображения;

Opened Files (Открытые документы) – будут обрабатываться все документы, открытые в данный момент в Photoshop;

Bridge – будут обрабатываться изображения, указываемые в программе Adobe Bridge.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT