Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Вне зависимости от перспективы взгляда на игровой мир игроки ведомы внешней и внутренней мотивацией. Пройти уровень и получить доступ к следующему, и так до финала, или набрать некое количество очков – внешняя мотивация, она навязана нам самой игрой. Пробежать первый уровень Sonic The Hedgehog как можно быстрее, или всю Doom, не получив урона, – уже мотивация внутренняя, так как этих целей игры перед нами попросту не ставят и за их достижение мы не получим наград. Ахиллесова пята 3D-миров – именно потенциал к возникновению ошибочной внутренней мотивации. Если я попробую проследить за случайным горожанином в Grand Theft Auto и пойму, что весь город просто идет в никуда, мне придется либо принять это как неизбежную условность, либо расстроиться. Нередко игроки, которым посчастливилось сыграть в одну из трехмерных игр серии GTA в детстве, начинают ожидать от любой игры в современном городском сеттинге возможности попеременно покататься на машине и потолкаться с прохожими. Дело не просто в том, что к другим «городским» играм применяется нереалистичный список требований, но в том, что у игроков уже сформированы сложные внутренние мотивации для подобных игр. Я привык нарушать правила дорожного движения за рулем спорткара, пока мне не надоест, и тогда я пойду прыгать по крышам зданий, – если ваш виртуальный город не способен дать мне то, что я считаю интересным, сможет ли он стать для меня интересным сам по себе?

Вы наверняка заметили, что за несколько абзацев текста о 3D-играх мы так и не разобрали какой-то конкретной игры и ее значительных достижений и не поместили их в исторический или пространственный контекст. Это не значит, что таких игр не существует, – наоборот, значимых названий очень много. Это значит, что задача приближения видеоигр к некой узнаваемой реальности – решение технических вопросов типа «Как сделать удобной ходьбу?» или «Как сделать из одного рисунка и облако, и кустарник?» – постепенно уступила место размышлениям о том, что стоит позволить делать игроку, чем его заинтересовать, насколько строго нужно управлять его вниманием и как далеко должны расходиться круги последствий от брошенных им камней-решений. И однозначно правильного ответа с учетом всей доступной свободы творчества банально не существует – 3D-игры легко играют с перспективой, смешивают жанры и даже сегодня продолжают выстраивать уникальные отношения с игроками. Поэтому сейчас мы хоть и перейдем к нескольким наиболее актуальным примерам, но уже не будем пытаться уложить их по хронологическому порядку – наибольший интерес они для нас в сумме представляют именно как диапазон возможных взглядов на отношения пространства, отображения на экране и восприятия игрока.

Начало полноценной 3D-графике положила аркадная игра I, Robot (1983). Она же является первой коммерческой видеоигрой, в которой использовалась полигональная графика – каждый объект в виртуальном мире складывается из закрашенных треугольников[21]. О месте I, Robot в истории и запоздалом признании игры стоит говорить отдельно, но сейчас для нас важнее использование в ней третьего измерения. Отдаленно структура игры напоминает Donkey Kong, вышедшую двумя годами ранее. Как и в Donkey Kong, мы сразу видим злодея – гигантскую парящую голову – и между нами смоделировано некое пространство. Небольшое обучение игрок проходит прямо во время игры, здесь оно представлено в форме диалога. Гигантская голова обращается к небольшому роботу под нашим управлением со словами «Закон: прыгать запрещено». «О, да, и почему же» – отвечает за нас робот. Между платформой, где мы начинаем игру, и остальными площадками зияют пропасти – движение в любую сторону приведет к тому самому запретному прыжку. «А вот почему» – с этими словами гигантский глаз выпустит смертельный луч и взорвет робота, игра вернется к исходному состоянию, а мы поймем, что прыгать нужно тогда, когда этот глаз закрыт. Чтобы пройти на следующую стадию, нужно пройтись по всем красным клеткам игрового поля, после чего они перекрасятся в синий цвет. Если где-то по направлению движения робота есть клетка, то он всегда сможет до нее добраться, даже если от его позиции до нее нужно перепрыгнуть пропасть величиной со всё поле. При этом между двумя такими клетками образуется и мост, что делает перемещение игрока несколько безопаснее. Как только все клетки окажутся закрашены, робот уничтожит преграждающий ему путь щит и отправится на следующий уровень.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT