Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Но I, Robot всё же очень недолго удерживает внутреннюю мотивацию игрока – всё остальное время, которое вы проведете в игре, будет потрачено на достижение целей, поставленных самой игрой. Можно ли создавать игры с постоянным расчетом на переменчивые желания игрока и его любопытство? Ответы на этот вопрос различные разработчики тоже ищут по-своему. Одних авторов эти поиски привели к созданию нарративно-исследовательских игр вроде Gone Home (2013), Firewatch (2016) или The Stanley Parable (2013), каждая из которых использует пространство по-своему: как симуляцию «места с историей», декораций для сюжета или пространства выбора в повествовании. Для других ответом стала попытка обуздать внимание игрока, превратить его в часть общей игровой машины. С одной стороны, подобные игры создают для игрока сцены-спектакли, которые он либо не может не заметить, либо ему всячески подсказывают, куда стоит смотреть: здесь можно вспомнить многочисленные взрывы и полеты на вертолетах в серии Call of Duty или использование элементов управления для того, чтобы на время передать управление камерой разработчику, чем пользуются в серии Uncharted. С другой стороны, в больших играх с открытым миром нередко прибегают к сокрытию информации и доступной активности, помечая для игрока только вышки в еще не исследованных районах, на которые нужно сначала забраться, а потом уже осмотреть окрестности с высоты птичьего полета (подобные сцены, как правило, сопровождаются соответствующей работой камеры). Третья же группа пошла по радикальному пути тотальной интерактивности. Если создается шутер, то в нем на выстрел откликается не только вражеское тело, но каждый миллиметр окружения – так, любой выстрел мимо цели в F.E.A.R. (2005) всё равно давал игроку отклик даже при попадании в голую стену в виде облака цементной пыли; подобной зрелищностью руководствовались и многие другие шутеры со ставкой на разрушаемость окружения.

Примерно подобными принципами руководствовались и создатели Deus Ex (2000) – ее пространства стремились сделать настолько реальными, что симуляция должна была преодолеть рамки игровой логики. Из нее должны были исчезнуть типичные игровые условности вроде пройденного уровня или запирающей игрока наедине с собой головоломки. Пространство игры должно работать так, чтобы к нему всегда можно было применить логику реальной жизни – наконец-то посмотреть на ящик не как на препятствие или игрушку, а как на обычный объект реального мира. Пожалуй, намного амбициознее в этом отношении окажется только Minecraft (2011), вышедшая через каких-то 11 лет, в которой, кажется, можно строить, разрушать и моделировать абсолютно всё.

Так насколько успешными оказались эти поиски? Любителям видеоигр нынешнего дня выпала удача жить в интересное время, когда правильно заданный вопрос становится уже частичным решением творческой задачи, а любой поиск является прежде всего творческим, а не только инженерным. Ни один путь не дает нам конечного ответа на вопрос «Какова роль автора в отношениях между игроком и пространством игры?»: дорогие игры с красивыми сценами ругают за подражание кино, вышки – за однообразие, тотальные симуляции – за громоздкость и необходимость веселить себя самому. Не будет излишним допущением сказать, что достижение полноценного пространственного реализма и накопление большого количества методов перемещения и наблюдения в виртуальных пространствах приблизило проблемы трехмерных видеоигр к проблемам реальной архитектуры. Именно поэтому далее на страницах этой книги мы будем изучать прежде всего трехмерные игры и рассуждать о том, что у них получилось и что они могут нам сказать как о видеоиграх, так и о наших собственных отношениях с архитектурой.

Выводы

• Видеоигры неразрывно связаны не только с вычислительными мощностями машин, но и с тем, как они отображаются на экране, что мы можем увидеть и как их содержание можно изобразить.

• Историю развития видеоигр можно представить как совместную эволюцию игрового пространства, изображения тела и игровой камеры.

• От экранов, заключающих в себе весь мир видеоигры (PONG, Space Invaders), мы постепенно переходили ко всё более субъективным и подвижным системам изображения. Так появились неоднородные пространства как полосы препятствий (Track & Field, жанр платформеров), игровая архитектура получила явно выраженное нарративное измерение.

• Постепенно произошло разделение на экран, на который смотрит игрок, и на взгляд подконтрольного нам аватара, которым мы смогли управлять. Позже свои места обитания и зоны внимания появятся у неконтролируемых нами персонажей.

• Прокрутка экрана в любую сторону привела к огромному росту игровых пространств. Леса и города перестали быть недостижимой декорацией на фоне – теперь по ним стало можно гулять. Теперь можно идти и в любом направлении, даже в обратном от того, куда требуется по сюжету.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT