Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Уже за этот небольшой отрезок игры I, Robot успевает сделать несколько вещей, намного позже ставших для 3D-видеоигр обыденными. Инструкции к играм того времени часто писались на самих автоматах или прилагались к играм в виде небольших буклетов или книжек. Даже интуитивно понятная PONG в аркадной версии описывала правила игры и то, что нужно делать для победы. Но пространственный реализм 3D-игр мотивирует разработчиков создавать как можно более естественный опыт погружения. Такой же естественной должна быть и обучающая часть. Как проложить кратчайший путь между игроком, впервые взявшим в руки мышь, и его аватаром – солдатом с боевым опытом из военного шутера? Создать типичный эпизод прохождения боевой тренировки: декорации напоминают «реальные», но еще не слишком, вместо «реальных» врагов – неспешно двигающиеся мишени. Игроки с опытом пробегут такой эпизод за пару десятков секунд, у новобранцев будет время освоиться. I, Robot при всей ее непривычности успешно сжимает обучение до сценки в несколько секунд, причем играя на внутренней мотивации игрока. В этот момент ничего не говорится о таймере или наборе очков, игрока подталкивают задать простой вопрос: «Так что произойдет, если я все-таки прыгну?»

Во время самой игры нам необходимо рассчитывать, сколько времени мы проведем в воздухе, успеем ли перепрыгнуть на другую сторону до того, как следящий за нами глаз вновь откроет веки. Пространство I, Robot от уровня к уровню постепенно усложняется, и к глазу добавятся новые угрозы, а нам всё активнее придется менять угол обзора, чтобы разглядеть загороженные препятствиями клетки, – в вопросах раздельного управления аватаром и камерой игра тоже была первопроходцем. Возрастающая сложность в данном случае является фактором, зависящим не только от самого характера угроз, но и от доступного нам пространства для маневра, а также общего количества и расположения клеток, которые нам предстоит закрасить на уровне: сложно увернуться даже от примитивной и прямолинейной атаки, если нельзя легко отойти в сторону. Подобная изменчивость состояния игры в зависимости от того, где именно мы находимся и сколько вообще мест на уровне мы можем назвать относительно безопасными, также является отличительной чертой более динамичных и сложных игровых миров, в чем I, Robot шагнула намного дальше большинства аркадных конкурентов своего времени.

Последняя находка I, Robot проявляется во время перехода между уровнями. Когда игрок уничтожает очередной глаз и добирается до конца уровня, к следующей площадке робот отправляется в полет. В этом сегменте I, Robot ненадолго превращается в совершенно другую игру – робот летит сам с постоянной скоростью, нам остается только маневрировать и стрелять по препятствиям, обходить их или сражаться с той самой гигантской головой, стреляющей в ответ. Меняется практически весь набор механик, с ними меняется и жанровая принадлежность. Но диссонанса в восприятии не возникает, так как сохраняется как преемственность образа нашего аватара с общей схемой управления, так и постоянство нашей перспективы – мы продолжаем смотреть на мир с позиции чуть позади и выше робота. Намного позже подобное жонглирование жанрами и механиками мы увидим в играх Blast Corps (1997), Urban Chaos (1999), сериях Tomb Raider, Halo и Grand Theft Auto, где сочетаются управление человеком и транспортными средствами. Впрочем, наиболее ярким примером радикального, но всё же гармоничного сочетания жанров следует назвать NieR: Automata (2017). В этой игре постоянно меняется перспектива: мы исследуем большой открытый мир привычным способом и управляем камерой, но во многих местах управление ею теряется и мы изучаем локации как серии платформ с видом сбоку или сражаемся на аренах с видом сверху; ненадолго мы и вовсе попадаем в текстовую адвенчуру. Ощущения даже от резких смен перспективы сглаживаются как постоянством механик и управления, так и универсальностью преодоления препятствий и самих угроз. Кнопка стрельбы всегда отвечает за стрельбу, и мы всегда можем легко прицелиться во врагов при любой постановке камеры, как и уворачиваться от их атак.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT