Читаем Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II полностью

Другой интересный пример: Salt and Sanctuary – игра независимых разработчиков, которая также является подражателем серии FromSoftware, но выделяется 2D-стилистикой, вдохновленной Castlevania. Ее авторы, Ska Studios, которые также создали The Dishwasher: Vampire Smile, хотели воплотить в игре большинство механик Souls, но в 2D. В Salt and Sanctuary

более динамичные сражения и менее сложная система боя, подобная той, которая была реализована в Castelvania (руки не зависят друг от друга, можно использовать два оружия одновременно[256]). Однако остальные элементы явно были заимствованы из Souls: от мрачной эстетики до высокой сложности, редких сохранений и эпичных битв с боссами – над Salt and Sanctuary определенно висит тень серии. Даже экран поражения в этой игре – подражание знаменитой фразе «Вы погибли», неоднократно появляющейся в творениях FromSoftware.

Серия Souls

не просто смогла добиться грандиозного коммерческого успеха, она оказала огромное влияние на всю игровую индустрию, поскольку доказала, что проекты, в которых воплощена давно забытая философия, могут быть куда лучше однотипных блокбастеров. На данный момент лишь немногие разработчики пытаются (или рискуют?) воспроизвести механики игр серии и их общий стиль в своих проектах. Но они все же есть, и их наличие лишь в очередной раз доказывает, что серия FromSoftware уникальна. Однако следует избегать слепого копирования элементов Souls. Ведь если слишком много игр будут на нее похожи, не потеряет ли серия свою изюминку?

Заключение. Видеоигры и развлечение

Почему мы играем в игры? Кажется, это безобидный вопрос, но ответ на него требует решения все более сложных проблем по мере взросления и усложнения видеоигр. Если нашей целью является получение удовольствия в какой бы то ни было форме, то зачем нам произведения, которые направлены на создание многогранного опыта и содержат куда больше, чем просто набор игровых механик? Пока вы в течение долгих минут едете по пустынным равнинам Shadow of the Colossus, вы наверняка почувствуете, что внутри вас что-то происходит. Однако это ощущение едва ли можно будет назвать весельем. Игровой опыт зачастую выходит далеко за рамки простого управления персонажем с помощью контроллера. Нет, когда мы полностью погружаемся в виртуальный мир, наша связь с игрой куда глубже.

Souls

использует этот амбивалентный подход, принося не только удовольствие, но и более глубокие ощущения. Этот факт подчеркивается самой философией серии: для победы необходимо страдать. Нужно взять себя в руки, перестать расстраиваться из-за поражений, начать учиться на своих ошибках, сохранять спокойствие – все это скорее характерно для спорта, чем для развлечений и отдыха. Мрачная, наводящая ужас атмосфера и мир, от которого кровь стынет в жилах, только усиливают чувство превосходства над самим собой. Кажется, что слово «веселье» здесь вовсе неприменимо. Даже бои в серии FromSoftware совсем не похожи, скажем, на головокружительные боевые танцы игры Bayonetta: в Souls каждое движение ощущается как реальное.

Так зачем же мы играем в Souls? Может, мы мазохисты? Радость от собственного прогресса и роста над собой – вот главная мотивация проходить игры серии, совсем как в спорте. Три произведения, о которых мы говорили в этой книге, бросают нам потрясающий вызов, но при этом отличаются почти идеальным балансом. Однако этого недостаточно, чтобы объяснить, за что мы так любим серию Souls. В книге мы доказали, что в ней переплетаются многие элементы, которые вместе и составляют великолепную целостную картину.

Мы могли бы сказать, что Souls

 – больше, чем просто игры. Но на самом деле все совсем наоборот. Серия FromSoftware в полном объеме раскрывает видеоигры как вид искусства нашего времени, как интерактивные произведения, призванные не столько подарить игроку удовольствие, сколько дать ему прочувствовать всю полноту опыта, складывающегося из множества деталей, эмоций и ощущений. Возможно, Souls-серия не заставит вас плакать, но для тех, кто привык ассоциировать себя с персонажем и полностью погружаться в произведение, ее прохождение точно станет незабываемым опытом. А воспоминания об этом уникальном путешествии будут гораздо ярче, чем воспоминания о том, как вы просто «весело провели время».

Источники

Книги и научные труды

ANONYMOUS. Dark Souls II. Collector’s Edition Guide. Hambourg: Future Press Verlag und Marketing, 2014. 464 p. ISBN 978-3-86993067-1.

ANONYMOUS. Dark Souls. The Official Guide. Hambourg: Future Press Verlag und Marketing, 2011. 400 p. ISBN 978-3-86993048-0.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Digital минимализм. Как навести порядок в цифровой среде, перестать зависеть от гаджетов и делать то, что нравится
Digital минимализм. Как навести порядок в цифровой среде, перестать зависеть от гаджетов и делать то, что нравится

Тысячи электронных писем. Бесцельное зависание часами в соцсетях. Тонны файлов и фотографий, с которыми непонятно что делать. Десятки приложений, которыми вы уже давно не пользуетесь. Все это крадет ваше время и снижает продуктивность.Анастасия Рыжина, автор онлайн-курсов и тренингов по цифровому минимализму, придумала эффективную методику разбора виртуальных завалов (#digital_минимализм). Шаг за шагом вы сможете разложить жизнь по папкам – как в гаджетах, так и в информационном пространстве.Используя принципы digital минимализма вы поймете, от чего можно избавиться, чтобы оставить только самое важное.В формате a4.pdf сохранен издательский макет.

Анастасия А. Рыжина

Карьера, кадры / Личная эффективность / Образование и наука
Анатомия мира. Как устранить причины конфликта
Анатомия мира. Как устранить причины конфликта

Книга рассматривает истинные причины наших конфликтов с семьей, коллегами и друзьями и объясняет, как наладить отношения со своим окружением.В современном мире личные связи истончаются, становится все сложнее поддерживать близкие отношения друг с другом, а противоречия кажутся неразрешимыми. Но что, если первопричина всех конфликтов кроется в одном и том же?Эта книга написана в виде истории двух мужчин, Юсуфа аль-Фалаха, араба, и Ави Розена, еврея, каждый из которых потерял отца от рук двоюродных братьев друг друга. Они собираются вместе, чтобы помочь своим воюющим родителям и детям преодолеть обиды и обрести мир. Читая эту историю, мы понимаем, что тоже можем найти выход из любых конфликтов, заставляющих нас чувствовать себя несчастными и подавленными.В книге есть конкретные схемы, методики и инструменты, основанные на четырех десятилетиях исследований в области психологии человеческого поведения и опыте работы с организациями по всему миру. А еще диаграммы и графики, которые подробно объясняют ключевые идеи.Для кого книгаДля руководителей, которые стремятся заботиться о подчиненных и создавать сильную организацию.Для тех, кто заинтересован в поиске разрешения самых разных конфликтов – от личных до глобальных.На русском языке публикуется впервые.

Институт Арбингера

Карьера, кадры / Менеджмент / Финансы и бизнес
Истоки нейро-лингвистического программирования
Истоки нейро-лингвистического программирования

Наконец-то! Сорок два года спустя спала завеса тайны, скрывавшая истинных создателей НЛП, о которых ходило столько слухов и легенд. Эту книгу стоит прочесть каждому, кто изучает НЛП. Здесь описываются события первых девяти лет в истории НЛП, которые подготовили почву для всех последующих исследований.Сегодня многие претендуют на роль разработчиков НЛП, но только теперь мы имеем возможность познакомиться с настоящими авторами этого направления. Кроме того, эта книга напоминает нам, что сердцем НЛП изначально была метамодель, и что освоить эту технику можно только за счет постоянной практики. Соавторы этой книги рассказывают нам, что на самом деле в разработке НЛП принимали участие три человека, а не два, что является распространенным заблуждением. Благодаря этой книге, мы можем, наконец, познакомиться с Фрэнком Пьюселиком, о котором, к большому сожалению, до сегодняшнего дня мало кто слышал. Фрэнк живет в Одессе, в Украине, и продолжает вести разработки в сфере НЛП для бизнеса, а также поддерживает реабилитационные центры для наркозависимой молодежи.Джон Гриндер неоднократно говорит о том, что сегодня НЛП может и должно активно применяться. Но он предупреждает об опасности чрезмерного увлечения контекстом и категориями и предостерегает от поспешных выводов, предлагая сосредоточиться на самом процессе. Гриндер также напоминает об эффективности паттернов, моделирования и тестирования в поиске новых возможностей применения НЛП.Одним словом, я предлагаю вам насладиться чтением этой книги, испробовать проверенные методы первопроходцев и, возможно, положить начало новому поколению НЛП.Уайатт Л. Вудсмолл, к. н., НЛП-Мастер, тренер, разработчик моделей.

Джон Гриндер , Р. Фрэнк Пьюселик , Фрэнк Пьюселик

Карьера, кадры / Психотерапия и консультирование / Образование и наука