Читаем Философия Стократа. Ищем акции, которые приносят максимальный доход полностью

Томпсон идет дальше и считает, что Amazon стоит покупать и сегодня. Я приведу его анализ в очередной таблице. Исходя из сегодняшней цены, его анализ дает вам 127 %-й доход, или 31 %-й совокупный годовой доход в течение следующих трех лет.



«Самое главное, что необходимо понять, – говорит Томпсон, – это то, что доходность капитала чрезвычайно важна. Если компания может продолжать реинвестировать с высокой доходностью, то акции (и доходы) растут… создавая параболический эффект».

К этой мысли мы будем возвращаться снова и снова.

На данный момент у меня есть еще несколько примеров, которые содержат меньше финансовых деталей, но тем не менее служат иллюстрацией важной характеристики стократников: у вас должна быть длинная взлетная полоса для роста. Алехандро Лопес де Аро, один из аналитиков, которых я упоминал ранее, подготовил следующие примеры.

Electronic Arts

Американский предприниматель Трип Хокинс основал компанию Electronic Arts (EA), когда в 1982 году покинул пост директора по стратегии и маркетингу в Apple Computer. Компания, расположенная в Редвуд-Сити (штат Калифорния), занимается разработкой и изданием видеоигр.

Всего за 14 лет EA стала стократником. Она достигла этой отметки в 2004 году – и продолжала идти вперед. Для этой книги Алехандро провел исследование по EA.

«Индустрия видеоигр все еще относительно молода (около 40 лет) и остается невероятно конкурентной, – пишет Алехандро. – Основатели этой многомиллиардной отрасли потерпели неудачу и были вытеснены новыми игроками».

Он отмечает, что такие титаны-основатели, как Atari и Sega, уже не доминируют, как раньше. Даже Nintendo потеряла часть своих конкурентных преимуществ перед новыми игроками.

«Sony (PlayStation) и Microsoft (Xbox) стали доминирующими игроками на рынке консолей, – пишет Алехандро. – Но они сталкиваются с растущей конкуренцией со стороны разработчиков игр, которые не хотят иметь дело с консолями. Последние вместо этого обращаются непосредственно к потребителям через интернет или приложения».

«Поэтому, – продолжает Алехандро, – чрезвычайно интересно проанализировать Electronic Arts, американского разработчика видеоигр, и его путь к статусу стократника. Этот успех позволяет понять, как добиться успеха в условиях переменчивости как технологий, так и человеческих вкусов».

Похоже, что компания добилась этого, создавая хит за хитом и получая ключевые лицензии на ценные франшизы (тем самым не допуская к ним конкурентов).

Во-первых, непредсказуемый характер бизнеса можно увидеть в его неустойчивой прибыльности. Показатели прибыли и рентабельности активов довольно сильно скакали из года в год, следуя за игровыми хитами и промахами, новыми или обновленными релизами.



«В отличие от многих современных технологических компаний, – пишет Алехандро, – EA фокусировалась на чистой прибыли. Одним из ранних примеров стремления EA сэкономить было нежелание сотрудничать с существующими крупными оптовыми распространителями. Вместо этого они предпочитали работать напрямую с розничными торговцами, что давало им лучшую маржу».

EA экспериментировала с различными формами упаковки. Например, в начале 1980-х годов EA использовала упаковку в стиле альбома для таких игр, как M.U.L.E. и Pinball Construction Set. «Этот тип упаковки был впервые использован EA, потому что альбомный стиль упаковки позволял уменьшить расходы», – отмечает Алехандро.

EA сосредоточилась на создании игр для всех консолей, поэтому не вошла в дорогостоящий и конкурентный сегмент консольного оборудования. Руководители EA и сегодня считают эту стратегию основой успеха своего бизнеса.

Как бы то ни было, EA нажала на правильные кнопки. В 1990 году объем продаж составлял всего $96 млн, а к 2004 году был доведен до $3,1 млрд. Это 32-кратный рост. Коэффициент, который рынок поставил на эти продажи, также вырос – с 2,7 в 1990 году до 13 к 2004-му.

Прибыль также резко увеличилась. Если в 1990 году она составляла $8 млн, то в 2004-м – $586 млн. Это 73-кратный рост. А соотношение цены и прибыли подпрыгнуло с 12 до 32.

Чтобы добиться таких показателей, EA требовалось нечто большее, чем продуманная упаковка и игры для всех консолей. Ей нужно было создавать игры, которые нужны людям.

«Основатели EA выбрали это название, как гласит история, потому что хотели продвигать свои игры как вид искусства, – пишет Алехандро. – Искусство в почти голливудском смысле, поскольку некоторые считают, что название было навеяно легендарной студией United Artists».

Перейти на страницу:

Похожие книги

1C: Предприятие, версия 8.0. Зарплата, управление персоналом
1C: Предприятие, версия 8.0. Зарплата, управление персоналом

«1С:Зарплата и Управление Персоналом 8.0» – это программа массового назначения, созданная на технологической платформе нового поколения «1С:Предприятие 8.0».Типовая конфигурация «Зарплата и Управление Персоналом» предлагается в качестве инструмента для реализации кадровой политики предприятия, а также автоматизации различных служб предприятия, начиная от службы управления персоналом и линейных руководителей до работников бухгалтерии, занимающихся расчетом зарплаты.Из данной книги Вы узнаете, как с помощью программы «1С:Зарплата и Управление Персоналом 8.0» планировать потребность в персонале и обеспечивать бизнес кадрами, научитесь эффективно планировать занятость персонала, вести учет и анализ кадрового состава, грамотно организовывать кадровое делопроизводство, а также освоите расчет заработной платы персонала и исчисление регламентированных законодательством налогов и взносов с фонда оплаты труда.Итак, если Вам предстоит вести управленческий учет персонала, кадровый учет или рассчитывать заработную плату персонала – эта книга для Вас!Издание подготовлено при содействии Агентства деловой литературы «Ай Пи Эр Медиа»

Елена Ивановна Томиловская , Эльвира Викторовна Бойко

Финансы