«Но что самое важное, хорошее замечание должно обладать конкретикой. “Я чуть не помер от скуки” – плохое замечание».
Я знаю этот принцип со времен работы в Naughty Dog, где мы всегда старались, чтобы наши отзывы были сосредоточены на том, что мы видели на экране, слышали через динамики и чувствовали через контроллер в наших руках. Делать замечания конкретными и четкими, избегать абстракций или обобщений и всегда критиковать только дизайн игры, а не дизайнера – самый конструктивный способ продвинуть разговор о гейм-дизайне.В «Корпорации гениев» подводят итог хорошим замечаниям и конструктивной критике, цитируя режиссера Эндрю Стэнтона:
Что должны делать разработчики, представляющие игру на обзоре майлстоуна
Как мы обсуждали в главе 12, наши воспоминания, как правило, ошибочны и сильно окрашены эмоциями. Поэтому разработчики, которые представляют свою игру, должны делать то, что делает каждый гейм-дизайнер при получении обратной связи:
Любой гейм-дизайнер должен стараться не занимать оборонительную позицию. Получение обратной связи довольно эмоциональный процесс, но споры и злость никак не помогут. Дизайнеры всегда должны сохранять эмоциональное спокойствие, пока их работу критикуют, и вместо того, чтобы вступать в полемику, должны просить разъяснений.
Время для обсуждения наступит позже, когда команда будет выяснять, как реагировать на отзывы обзорной группы. Спорить во время обзора – значит тратить драгоценное время, когда представляющие игру разработчики могут получить много дельных замечаний. Бывают моменты, когда разработчикам уместно и полезно вмешаться в обсуждение игры, чтобы что-то уточнить или разъяснить: однако объяснять надо ровно столько, сколько нужно для направления замечаний в нужное русло.
Представление проекта заинтересованным сторонам
До сих пор мы обсуждали обзор майлстоуна в стиле Мозгового треста Pixar, куда привлекают надежных коллег, чтобы те дали представление об игре, или где учащиеся дают конструктивную критику играм своих однокурсников. Однако, как мы уже несколько раз упоминали в этой главе, очень часто обзоры майлстоуна проводятся с участием заинтересованных сторон проекта – или его инвесторов, – которые обсуждают прогресс работы над игрой. В прошлом заинтересованными сторонами игровых проектов обычно были издатели игр, сегодня деньги могут поступать в игровые проекты из различных финансовых и творческих институтов, поскольку игровая индустрия растет и диверсифицируется.