Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

«Но что самое важное, хорошее замечание должно обладать конкретикой. “Я чуть не помер от скуки” – плохое замечание». Я знаю этот принцип со времен работы в Naughty Dog, где мы всегда старались, чтобы наши отзывы были сосредоточены на том, что мы видели на экране, слышали через динамики и чувствовали через контроллер в наших руках. Делать замечания конкретными и четкими, избегать абстракций или обобщений и всегда критиковать только дизайн игры, а не дизайнера – самый конструктивный способ продвинуть разговор о гейм-дизайне.

В «Корпорации гениев» подводят итог хорошим замечаниям и конструктивной критике, цитируя режиссера Эндрю Стэнтона:


Есть разница между критикой и конструктивной критикой. В последнем случае вы одновременно созидаете и критикуете. Вы строите, разрушая, создаете новые пути работы с тем, что вы только что разорвали на части. Это само по себе форма искусства. Мне всегда казалось, что замечания, которые вы даете, должны вдохновлять получателя – например: «Что я должен сделать, чтобы этот ребенок захотел переделать свою домашнюю работу?» Вы должны вести себя как учитель. Иногда вы думаете о проблеме пятьюдесятью различными способами, пока не найдете то единственное предложение, после которого тот, чья работа критикуется, вытаращит глаза и подумает: «О, я хочу это сделать»

[140].

Что должны делать разработчики, представляющие игру на обзоре майлстоуна

Как мы обсуждали в главе 12, наши воспоминания, как правило, ошибочны и сильно окрашены эмоциями. Поэтому разработчики, которые представляют свою игру, должны делать то, что делает каждый гейм-дизайнер при получении обратной связи: записывать ее. (Можно записывать и в аудиоформате с разрешения обзорной группы.) Записывая каждое замечание, которое мы получаем во время критического обзора, мы сможем их позже проанализировать и обсудить в команде, а также решить, как на них реагировать.

Любой гейм-дизайнер должен стараться не занимать оборонительную позицию. Получение обратной связи довольно эмоциональный процесс, но споры и злость никак не помогут. Дизайнеры всегда должны сохранять эмоциональное спокойствие, пока их работу критикуют, и вместо того, чтобы вступать в полемику, должны просить разъяснений.

Время для обсуждения наступит позже, когда команда будет выяснять, как реагировать на отзывы обзорной группы. Спорить во время обзора – значит тратить драгоценное время, когда представляющие игру разработчики могут получить много дельных замечаний. Бывают моменты, когда разработчикам уместно и полезно вмешаться в обсуждение игры, чтобы что-то уточнить или разъяснить: однако объяснять надо ровно столько, сколько нужно для направления замечаний в нужное русло.

Представление проекта заинтересованным сторонам

До сих пор мы обсуждали обзор майлстоуна в стиле Мозгового треста Pixar, куда привлекают надежных коллег, чтобы те дали представление об игре, или где учащиеся дают конструктивную критику играм своих однокурсников. Однако, как мы уже несколько раз упоминали в этой главе, очень часто обзоры майлстоуна проводятся с участием заинтересованных сторон проекта – или его инвесторов, – которые обсуждают прогресс работы над игрой. В прошлом заинтересованными сторонами игровых проектов обычно были издатели игр, сегодня деньги могут поступать в игровые проекты из различных финансовых и творческих институтов, поскольку игровая индустрия растет и диверсифицируется.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука