Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Задолго до начала тестирования – обычно не менее чем за три дня – мы должны подготовить работоспособный, проверенный билд игры без каких-либо проблем, которые могли бы помешать тестированию. Менее опытные разработчики, пренебрегающие этим этапом подготовки, частенько попадают впросак: им ужасно хочется вносить изменения в игру вплоть до плейтеста. Возникают проблемы, которые ломают игру, сводя на нет все время, деньги и усилия, затраченные на организацию теста. Поэтому крайне важно, чтобы сборка игры была достаточно стабильной и работоспособной, чтобы ее можно было запустить и проверить на наличие серьезных проблем перед тестированием. Если разработчики захотят внести небольшие изменения в игру в дни, предшествующие тестированию, то стабильный, исправный билд, который они ранее подготовили и проверили, станет запасным вариантом на случай, если внесенные изменения поломают игру.


Используйте формальный сценарий плейтеста

В формальном тестировании или пользовательском исследовании человек, проводящий тест, традиционно использует письменный сценарий, чтобы точно определить, что говорить каждому тестеру. Наличие сценария означает, что все тестировщики получают одну и ту же информацию. Вы можете подробнее прочитать об этом ниже.


При желании проведите предварительный опрос

При помощи предварительного опроса можно собрать информацию о тестере, чтобы сравнить с той информацией, которая будет у вас уже после тестирования. Например, можно спросить тестировщика, как он себя чувствует, чтобы сравнить его эмоциональное состояние до и после теста. Если вы используете предварительный опрос, внесите все, что будете говорить, в тестовый сценарий.


При желании запишите аудио- и видеозапись как игры, так и плейтестера, проходящего ее (с согласия тестера)

Существуют пакеты программ, которые записывают аудио и видео игры, а также аудио и видео плейтестеров во время прохождения. Видео с тестером может записываться либо с камеры, встроенной в ноутбук, либо с другого записывающего устройства. Получите согласие ваших тестеров на запись, чтобы избежать нарушения конфиденциальности. Если у вас есть ресурсы для подобной записи тестирования, я рекомендую к ним прибегнуть. Если же нет, не волнуйтесь – вы можете получить много полезной информации, просто наблюдая за тестерами и делая заметки.


Используйте телеметрию для сбора метрических данных о сеансе игры

Мы внедряем в игру код, который фиксирует информацию о том, что игрок делает по мере прохождения, сколько времени ему требуется, чтобы завершить каждую часть игры, и так далее. Мы подробнее обсудим это в главе 26.


Следите за временем: вам понадобится время для опроса и заключительной беседы

Мы говорили о необходимости следить за временем во время плейтеста в главе 12. Теперь у нас еще одна причина посматривать на часы: в формальном тестировании мы должны провести опрос и заключительную беседу после того, как тестер закончит играть, но до окончания тестирования.


После теста и перед началом разговора проведите опрос

Как только тестировщик закончит играть, но прежде чем мы начнем спрашивать его о полученном опыте, он должен пройти опрос. В этом опросе его будут спрашивать о полученном опыте, но в подконтрольном виде. Вопросы должны быть сформулированы с использованием методики, разработанной психологами, чтобы получить максимально объективные ответы.


После опроса задайте подготовленные для заключительной беседы вопросы

Мы проводили заключительные беседы на протяжении всего процесса проведения плейтестов, и в главе 12 я привел вам пять открытых вопросов Марка Таттерсолла в качестве отправной точки[155]. К моменту проведения формального плейтеста у нас обычно возникают вопросы, которые мы хотели бы обсудить в ходе заключительных бесед. Чтобы получить наилучшие результаты, мы должны заранее подготовить и проанализировать вопросы, а затем задать их каждому тестеру.


Запишите либо вручную, либо на аудио ответы тестера

Замечания плейтестеров часто наполнены мудростью и интересными дизайнерскими идеями, но наша память подвержена влиянию эмоций и ошибкам – вы запомните что-то из того, что скажет тестер, но часто только то, что радует или угнетает вас больше всего. Чтобы получить полное представление о том, как люди реагируют на наши игры, мы должны фиксировать все, что они говорят. Делайте заметки или аудио- или видеозапись заключительных бесед для последующего просмотра и, возможно, их транскрипции. (Транскрибировать аудио и видео в текст можно довольно просто при помощи автоматических сервисов.)

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука