Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Мы разобрались с новыми правилами, осталось только узнать, как создать необходимые инструменты: тестовый сценарий, опрос и вопросы для заключительной беседы.

Подготовка сценария плейтеста

Тестовый сценарий точно определяет, что будет говорить человек, проводящий плейтест. Тестовый сценарий обычно включает следующее.


• Приветствие игроков. «Здравствуйте и добро пожаловать на наш плейтест! Спасибо, что пришли».

• Приглашение сесть. «Пожалуйста, сядьте сюда».

• Демонстрация подсказок с элементами управления, если вы их используете. «Вы можете использовать этот лист в качестве подсказки по управлению в игре».

• Уточнение, что вы тестируете игру, а не мастерство игроков. Как бы они ни играли, они играют правильно. (Напишите для этого и следующих пунктов свой сценарий.)

• Напоминание плейтестеру, что человек, проводящий плейтест, не сможет оказать никакой помощи.

• Любые предупреждения о контенте игры, которого плейтестеры, возможно, пожелают избежать[156].

• Медицинские предупреждения: например, предупреждение о вызываемых мерцающим светом или контрастными узорами припадках эпилепсии или предупреждение об укачивании в некоторых видах игр виртуальной реальности.

• Инструкция о том, как дать свое согласие на аудио- или видеозапись тестирования.

• Инструкция о том, как подготовиться к игре (например, надеть наушники и взять в руки контроллер).

• Команда начать играть, когда все будет готово.

• Сценарий должен включать то, что следует сказать, если тестировщик попросит о помощи: например, вежливо напомнить ему, что организаторы плейтеста не могут подсказывать.

• Исключением из этого правила являются случаи, когда для помощи игрокам используется письменная подсказка для решения уже известной проблемы. Команда разработчиков должна решить до начала тестирования, когда ее лучше предоставить игрокам: всякий раз, когда тестер достигает определенной части игры, только в том случае, если тестер сталкивается с проблемой, или когда игрок просит о помощи. Какой вариант подойдет вам, зависит от типа проблемы. Опишите в сценарии, что вы будете говорить, если понадобится подсказка.

• Сценарий не должен сообщать тестеру ничего другого о вашей игре.

• Когда игра подойдет к концу, по сценарию попросите игрока прекратить игру.

• Попросите тестера пройти опрос.

• Заключительная беседа обычно начинается четко по сценарию, но по мере обсуждения принимает более непринужденный характер. Мы обсудим это ниже.

• После заключительной беседы сценарий уже не так важен, но внесите в него все, что захотите сказать в конце теста, например, благодарность тестировщикам.


Написав сценарий, прочтите его вслух, чтобы убедиться, что все звучит плавно, а затем внесите соответствующие изменения.

Подготовка опроса

Сразу после теста и перед любым обсуждением мы даем тестерам опросник (иногда называемый анкетой). Я научился проводить опросы по итогам формальных плейтестов, когда был в Naughty Dog, пользуясь шаблоном, предоставленным мне моим другом Сэмом Томпсоном, отличным продюсером Sony Interactive Entertainment.

Именно Сэм познакомил меня с идеей опросов по шкале Лайкерта, названной в честь ее изобретателя, американского социального психолога Ренсиса Лайкерта (1903–1981). Опросы по шкале Лайкерта используются для оценки отношения и чувств людей к чему-то субъективному таким образом, чтобы обеспечить высокую степень объективности в понимании каждого вопроса разными людьми. Шкала Лайкерта обычно используется в социальных науках при проведении опросов по таким направлениям бизнеса, как маркетинг и оценка удовлетворенности клиентов, и в других исследовательских проектах, связанных с отношением к продукту. Мы задаем вопрос по шкале Лайкерта, сначала формулируя утверждение, например:


«Мне нравится КАЧЕСТВО ГРАФИКИ в этой игре».


Обратите внимание, что это очень простое утверждение. Наиболее важные части вопроса выделены заглавными буквами, так что они бросаются читателю в глаза. Совершенно очевидно, что этот вопрос сосредоточен на оценке КАЧЕСТВА ГРАФИКИ игры. Для ответа на него надо иметь некоторые специальные знания: читатель должен понимать, что подразумевается под «графикой», чтобы суметь оценить ее качество. Убедитесь, что вы используете концепции, которые хорошо понятны аудитории, тестирующей продукт.

Затем отвечающему на вопрос предоставляются варианты ответа, которые обычно сформулированы таким образом.



Отвечающий просто выбирает номер варианта, который в наибольшей степени соответствует его восприятию.

В самом начале опроса попросите каждого игрока назвать свое имя (или другой уникальный идентификатор, если тест по какой-либо причине должен быть анонимным), чтобы вы могли сопоставить результаты опроса с другой информацией об опыте этого игрока, которую вы соберете во время теста.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука