Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

В оставшейся части этой главы и в следующих двух главах я подробнее расскажу вам обо всех процессах, составляющих процесс формального тестирования игр, который поможет вам убедиться, что ваша игра настолько хороша, насколько это возможно.

Общая практика формальных плейтестов

В главе 5 мы изложили несколько рекомендаций по проведению плейтестов, которые затем расширили и уплотнили в главе 12, определив основные правила тестирования в течение всего проекта.

Достигая определенного момента в разработке игры, обычно непосредственно перед альфа-версией, мы должны перейти к еще более строгой форме плейтестов, чтобы собрать максимально четкую информацию о нашей игре. Для внесения необходимых окончательных корректив в разработку нам пригодятся как объективные факты об игре, так и субъективные точки зрения. Они помогут нам отследить изменения дизайна и убедиться, что последние внесенные изменения улучшили игру, а не ухудшили. Мы будем называть этот процесс формальными плейтестами, и мы прибегнем к его использованию, чтобы еще сильнее увериться, что наша игра приглянется нашим игрокам так, как мы этого хотим. Так мы сможем завершить наш переход от интуитивного создания к объективной оценке и подготовиться к релизу игры.

Регулярные формальные плейтесты становятся жизненно важной частью процесса разработки игр, позволяя нам методично решать небольшие дизайнерские проблемы и оставляя нам время для решения более важных вопросов. Марк Черни недавно сказал мне: «Как только в структуру продакшена вписываются регулярные плейтесты, диалог внутри и вне команды уже не звучит так: “Как вы думаете, игроки поймут XYZ?”, “Уместен ли здесь такой уровень сложности?” или “Можно ли интуитивно понять управление с удержанием L1 и нажатием круга?” Эти темы могут отнимать много времени, но поскольку мы знаем, что плейтесты быстро их разрешат, мы можем свободно заниматься более серьезными структурными проблемами игры (например, достаточно ли игрок сопереживает персонажу игрока), не тратя время на детали».

Итак, теперь пришло время добавить несколько дополнительных рекомендаций к процессу проведения плейтестов, описанному в главе 12. Новые правила выделены жирным шрифтом

в приведенном ниже списке.


• Подготовьте для плейтеста проверенный билд без багов и серьезных проблем с геймплеем.

• Используйте формальный сценарий плейтеста.

• При желании проведите предварительный опрос.

• Как плейтестер, так и дизайнер должны быть в наушниках.

• При необходимости приготовьте подсказку с управлением и читами.

• Подготовьте письменную подсказку, чтобы помочь игрокам преодолеть функциональные сбои или ошибки геймплея.

• Предложите вашему тестеру вслух оценить свои чувства и мысли.

• Вставьте предупреждение, если это необходимо.

• Начните плейтест.

• Будьте внимательны к тому, что делает плейтестер.

• Записывайте все ваши наблюдения и размышления плейтестера.

• Не помогайте плейтестеру.

• При желании запишите аудио- и видеозапись как игры, так и плейтестера, проходящего ее (с согласия тестера).

• Используйте телеметрию для сбора метрических данных о сеансе игры.

• Следите за временем: вам понадобится время для опроса и заключительной беседы.

• После теста и перед началом разговора проведите опрос.

• После опроса задайте подготовленные для заключительной беседы вопросы.

• Запишите либо вручную, либо на аудио ответы тестера.

• Не объясняйте игру.

• Не отчаивайтесь.


Как видите, мы использовали формальные плейтесты на протяжении большей части разработки нашей игры! Это хорошо: значит, мы с самого начала придерживались строгого подхода к тестированию, и это заложило прочную основу для следующего этапа нашей работы. Давайте посмотрим на новые правила, в основе которых три новых инструмента: сценарий, опрос и подготовленные для заключительной беседы вопросы.


Подготовьте для тестирования проверенный билд, без багов и серьезных проблем с геймплеем

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука