Сейчас мы находимся на пути к созданию альфа-версии, когда наша игра будет завершена с точки зрения ее фичей (все основные механизмы игры будут уже представлены), и бета-версии, когда наша игра будет завершена в плане контента (все, что должно быть в игре, будет готово к полировке в процессе постпродакшена). Как мы можем удостовериться, что правильно переходим от субъективного к объективному, от интуитивного к рациональному? Формальное тестирование нам в этом поможет.
Формальные плейтесты в Naughty Dog
Я присоединился к Naughty Dog, страстно желая тестировать игры и радуясь совместной работе с Эваном Уэллсом и Марком Черни, которые уже внедрили в студию отличные практики формальных плейтестов. На протяжении большей части своей жизни Naughty Dog (и ее материнская компания Sony Interactive Entertainment) проводили формальные плейтесты, в ходе которых из широкой аудитории с помощью онлайн-рекламы набирались люди, и их приводили в студию поиграть за деньги в игру на стадии разработки. Эти тестировщики не знали заранее, в какую игру они будут играть или кто ее создает. Мы хотели избежать любых предубеждений, как положительных, так и отрицательных, которые повлияли бы на наших тестеров.
Пока я был в Naughty Dog, мы работали со сторонним агентом, который проверял данные откликнувшихся на рекламу и давал нам по десять тестеров на каждый формальный плейтест. Игровой опыт и демографическая информация отражали тип игроков, которым, по нашему мнению, понравилась бы наша игра, в зависимости от возраста, пола и игрового опыта. Как и многие разработчики, мы называли этих ребят «клинекс»-плейтестерами – как одноразовые бумажные салфетки. В формальном тестировании нужны люди, которые никогда раньше не играли в тестируемую игру, чтобы получить точное представление о ее состоянии.
Когда я присоединился к Naughty Dog, чтобы помочь закончить
При тестировании
Мы устанавливали экраны между игровыми местами, чтобы игроки не могли увидеть прогресс друг друга даже случайно. Если ваш сосед быстрее решает какую-то головоломку, по-новому использует какое-то оружие иди просто забрался куда-то, куда не забрались вы, это повлияет на ваше прохождение.
Мы также просили наших игроков не разговаривать во время плейтеста и, поскольку хотели как можно более объективных результатов, совершенно безжалостно отказывали тестерам в любой помощи. По мере того как тестеры играли, игра записывала определенную информацию и отправляла ее в базу данных нашей сети. Мы называли ее игровыми метриками, я расскажу о них в главе 26.
В конце игрового теста мы просили тестировщиков заполнить анкету об их опыте, а затем проводили заключительную беседу для дальнейшего изучения. Числовая информация (количественные данные), которую мы получали в результате опросов, помогала нам отслеживать изменения в восприятии игры пользователями от теста к тесту. Мы почти всегда видели медленное, постепенное улучшение, которое помогало нам оставаться в здравом уме и знать, что игра шаг за шагом становится лучше. Мы также знакомились с некоторыми интересными, хотя и менее объективными мнениями (качественными данными). Метрические данные предоставляли нам информацию о том, насколько играбелен наш проект.