Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Сейчас мы находимся на пути к созданию альфа-версии, когда наша игра будет завершена с точки зрения ее фичей (все основные механизмы игры будут уже представлены), и бета-версии, когда наша игра будет завершена в плане контента (все, что должно быть в игре, будет готово к полировке в процессе постпродакшена). Как мы можем удостовериться, что правильно переходим от субъективного к объективному, от интуитивного к рациональному? Формальное тестирование нам в этом поможет.

Формальные плейтесты в Naughty Dog

Я присоединился к Naughty Dog, страстно желая тестировать игры и радуясь совместной работе с Эваном Уэллсом и Марком Черни, которые уже внедрили в студию отличные практики формальных плейтестов. На протяжении большей части своей жизни Naughty Dog (и ее материнская компания Sony Interactive Entertainment) проводили формальные плейтесты, в ходе которых из широкой аудитории с помощью онлайн-рекламы набирались люди, и их приводили в студию поиграть за деньги в игру на стадии разработки. Эти тестировщики не знали заранее, в какую игру они будут играть или кто ее создает. Мы хотели избежать любых предубеждений, как положительных, так и отрицательных, которые повлияли бы на наших тестеров.

Пока я был в Naughty Dog, мы работали со сторонним агентом, который проверял данные откликнувшихся на рекламу и давал нам по десять тестеров на каждый формальный плейтест. Игровой опыт и демографическая информация отражали тип игроков, которым, по нашему мнению, понравилась бы наша игра, в зависимости от возраста, пола и игрового опыта. Как и многие разработчики, мы называли этих ребят «клинекс»-плейтестерами – как одноразовые бумажные салфетки. В формальном тестировании нужны люди, которые никогда раньше не играли в тестируемую игру, чтобы получить точное представление о ее состоянии.

Когда я присоединился к Naughty Dog, чтобы помочь закончить Jak 3, мы провели около четырех или пяти тестов за весь проект. При разработке Uncharted 3

, последней игры, над которой я работал в Naughty Dog, мы провели двадцать один тест, начав примерно за шесть месяцев до окончания проекта – примерно по одному тесту в неделю. Мы проводили наши формальные тесты в специальной игровой комнате: вдоль одной стены располагался ряд из десяти игровых мест, оборудованных телевизорами, подключенными к сети PlayStation с тестируемым билдом игры, и парой наушников, подключенных к телевизору, чтобы каждый игрок слышал только то, что происходит в его прохождении. Сами разработчики сидели в другом конце комнаты, наблюдая за игрой тестировщиков. Сегодня у Naughty Dog есть специальная лаборатория для тестирования игр с односторонним зеркалом, отделяющим тестировщиков от дизайнеров, наблюдающих за ними по общим принципам пользовательских исследований.

При тестировании Uncharted 3 мы использовали сетевые цифровые видеорекордеры, которые делают запись экрана во время плейтеста. Позже мы могли просмотреть эти видео, чтобы поближе рассмотреть действия конкретного игрока или чтобы обнаружить какие-то проблемы в определенной части игры, где игроки надолго застревали. Важно отметить, что эти методологии были изобретены исследователями HCI (взаимодействия человека с компьютером) для пользовательского тестирования, а затем переняты игровой индустрией. Сегодня Naughty Dog также записывает лица, руки и общую позу игроков. Эти кадры можно запускать параллельно с видео прохождения для лучшего представления о том, что игрок делает и чувствует в каждый момент игры, а посмотреть эти записи может любой сотрудник.

Мы устанавливали экраны между игровыми местами, чтобы игроки не могли увидеть прогресс друг друга даже случайно. Если ваш сосед быстрее решает какую-то головоломку, по-новому использует какое-то оружие иди просто забрался куда-то, куда не забрались вы, это повлияет на ваше прохождение.

Мы также просили наших игроков не разговаривать во время плейтеста и, поскольку хотели как можно более объективных результатов, совершенно безжалостно отказывали тестерам в любой помощи. По мере того как тестеры играли, игра записывала определенную информацию и отправляла ее в базу данных нашей сети. Мы называли ее игровыми метриками, я расскажу о них в главе 26.

В конце игрового теста мы просили тестировщиков заполнить анкету об их опыте, а затем проводили заключительную беседу для дальнейшего изучения. Числовая информация (количественные данные), которую мы получали в результате опросов, помогала нам отслеживать изменения в восприятии игры пользователями от теста к тесту. Мы почти всегда видели медленное, постепенное улучшение, которое помогало нам оставаться в здравом уме и знать, что игра шаг за шагом становится лучше. Мы также знакомились с некоторыми интересными, хотя и менее объективными мнениями (качественными данными). Метрические данные предоставляли нам информацию о том, насколько играбелен наш проект.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука