Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Если вы создали свой вертикальный срез концентрически, его прохождение может не занять много времени, и это нормально. Качество важнее количества. Часто бывает трудно создать идеальный вертикальный срез, в котором есть все основные элементы игры, воспроизводимые и доработанные. Независимо от того, связано ли это с масштабом дизайна вашей игры или у вас просто не хватило времени, вы можете подготовить дополнительные материалы, которые презентуют игру вместе с вертикальным срезом. Это могут быть концепт-арт, видеоролики и документация. Представьте их в красивом оформлении, чтобы продемонстрировать то, что не было показано в вертикальном срезе. Это можно считать упражнением в профессионализме – вы хотите ясно представлять свой проект и производить хорошее впечатление.

Понимание скоупа через создание вертикального среза

Не стоит игнорировать то, что мы узнаем о нужном нам времени для создания чего-либо. Создание основ игры в условиях ограниченного количества времени (см. главу 11) позволяет серьезно взглянуть на содержание нашего проекта. Сколько контента мы планируем реализовать в целом? Реалистично ли это, основываясь на том, сколько итераций нам требуется, чтобы достичь желаемого уровня качества? Не пора ли уже убрать некоторые элементы из дизайна и сосредоточиться на основных элементах игры для реализации целей проекта новыми инновационными способами? В следующих нескольких главах мы рассмотрим, как составить реалистичный план игры, которую мы сможем создать за то время, которое выделено на продакшен.

Плейтест вертикального среза

Как только мы закончим вертикальный срез, его надо будет проверить плейтестами. Проведите плейтест по крайней мере с семью участниками, пользуясь рекомендациями и методами, которые я изложил в главе 12. Соберите всю возможную информацию из игрового теста, делая заметки на основе ваших наблюдений и беседуя с тестерами. Оцените обратную связь и проведите необходимые итерации.

Фокус-тест названия игры и ключевого арта

Конец этапа препродакшена – хорошее время, чтобы выяснить, как мы могли бы найти потенциальную аудиторию игры. Мы можем сделать это, просто проведя фокус-тест и выяснив, какое название лучше подойдет для игры и как пользователи отнесутся к первому ключевому арту[90]. (Ключевой арт, или сигнатурный арт, – это одно изображение, которое передает много информации о вашей игре.) Если вы захотите это сделать, то можете найти подробные инструкции на сайте этой книги.

* * *

Отличная работа! Вы выпустили (или находитесь на пути к этому) вертикальный срез – одну из самых важных работ, благодаря которой мы можем определить дизайн игры. В следующей главе мы прервем наше обсуждение продакшена и поговорим о серьезной проблеме, с которой сталкивается большинство разработчиков игр в какой-то момент своей карьеры: кранче.

Глава 15

Борьба с кранчем

Кранч, как вы наверняка знаете, – это термин, которым разработчики называют период сверхурочной работы, необходимой для достижения майлстоуна или завершения проекта. Кранч обычно включает в себя работу по шесть или семь дней в неделю. Иногда команда готова войти в режим кранча всего на несколько недель, но в конечном счете застревает в нем на долгие месяцы или даже годы.

Я не горжусь этим, но за время работы в игровой индустрии мне пришлось пережить несколько кранчей, и я воочию убедился, какие потери он может принести. Затянувшийся кранч очень вреден для здоровья отдельных людей, команд и организаций, он может нанести ущерб как физическому, так и психическому здоровью разработчиков, а затем привести к тому, что члены команды теряют боевой дух, перестают общаться и в итоге расходятся. В долгосрочной перспективе это может привести к краху студий и компаний.

Не поймите меня неправильно: мне нравится усердно трудиться, и я считаю, что для превосходного результата обычно требуются дополнительные усилия. Но есть разница между здоровой продолжительностью периода переработки, когда для достижения цели или повышения качества приходится чуть больше и дольше трудиться, и неконтролируемым переутомлением, ставшим бичом игровой индустрии. Я уверен, что кранч – это симптом нерационализированного подхода к процессу разработки, и эта книга предназначена для того, чтобы помочь разработчикам игр свести к минимуму количество неконтролируемого переутомления и при этом максимально повысить качество игры.

Контроль скоупа проекта на всех этапах производственного процесса игры дает нам частичное решение проблемы кранча, а в следующих главах мы рассмотрим написание так называемого макродизайна игры для правильного планирования проекта. Еще одно частичное решение – это отношение к нашей работе, которого мы придерживаемся по мере продвижения проекта, и это мы обсудим уже в этой главе.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука