Составление хорошего макродизайна требует размышлений, упорной работы и опыта. Ближе к концу моего пребывания в Naughty Dog часть команды, работающая над игрой
Составление плана для всей игры может показаться слишком сложной задачей в конце подготовки к продакшену, но просто сделайте все возможное. Доверьтесь инстинктам, сосредоточьтесь на идеях, которые вам больше всего понравились на этапе идеации, и не пытайтесь сделать ваш макродизайн идеальным. Важно просто создать план, которого вы будете придерживаться и в котором будет достаточно подробностей для составления графика на этап продакшена, но который при этом оставит вам некоторое пространство для маневра, чтобы проявить свой творческий потенциал. Не переусердствуйте. Несовершенный план намного лучше, чем полное отсутствие плана. Доверьтесь интуиции и составьте таблицу макродизайна.
Рис. 18.4. Макроплан игры
Вы должны стремиться создать первый черновик своего макродизайна за некоторое время до окончания препродакшена. Таким образом вы сможете получить обратную связь о его длине и качестве и успеть провести одну или две итерации правок. Обратная связь от коллег по дизайну и наставников поможет вам создать наилучший макродизайн за то время, которое у вас есть.
Попытайтесь отразить в таблице макродизайна проблемные места игры: эпизоды с вялотекущим геймплеем или сюжетом, места, где в одной строке таблицы происходит слишком много разных событий, и прочие неясности.
В частности, постарайтесь получить обратную связь о содержании проекта. Момент составления таблицы макродизайна дает решающую возможность взять под контроль скоуп проекта.
Крайне редко разработчики игр верно оценивают масштаб проекта. Менее опытные разработчики особенно склонны раздувать его до необъятных размеров, потому что они еще не пришли к пониманию того, сколько времени требуется для создания игры и со сколькими проблемами и препятствиями они столкнутся во время разработки. Опытные разработчики приходят к интуитивному пониманию того, уложатся ли они с реализацией планируемого дизайна. Проконсультируйтесь со своими более опытными коллегами и наставниками и сделайте все возможное, чтобы убедиться, что скоуп вашего проекта реалистичен.Выбор между качеством игры и продолжительностью опыта, ею создаваемого, остается проблемой для любого разработчика игр, и мы всегда должны ее обсуждать. Я уверен, что игроки предпочтут более короткую игру, которую они с радостью будут перепроходить снова и снова, чем долгую, но некачественную, в которую они сыграют лишь раз. Конечно, истинность и мудрость этого заявления зависит от конкретного игрока, и гейм-дизайнер должен понимать ценности и предпочтения их конкретного сообщества игроков.
Вы не научитесь составлять макродизайн за одну ночь, но вы можете начать оттачивать ваши навыки, опробовав эту технику на небольшом проекте. По мере вашего развития как гейм-дизайнера и по мере того, как вы ознакомитесь с возможностями дизайна и подводными камнями выбранного вами стиля, составление макродизайна будет становиться все проще и проще, и в конечном счете вы оцените эту практику как одну из самых важных в вашем ремесле.
Глава 19
Планирование
Этап препродакшена не подчинялся жесткому плану: мы разрабатывали дизайн, создавая, тестируя и итерируя вертикальный срез, чтобы рационально и интуитивно выявить суть дизайна игры. Теперь пришло время переключить передачу. Поскольку у нас ограниченное количество времени на разработку, мы должны решить, что войдет в игру, составив график выполнения работ.