Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Составление хорошего макродизайна требует размышлений, упорной работы и опыта. Ближе к концу моего пребывания в Naughty Dog часть команды, работающая над игрой The Last of Us, заперлась в конференц-зале практически на восемь месяцев и в конце концов вернулась с пробковой доской, полной карточек, как показано на рис. 18.4. Если вы знакомы с The Last of Us, вы увидите на этом изображении ее макроструктуру. У команды не было возможности представить каждую мельчайшую деталь, которая в итоге вошла в игру, но они смогли продумать последовательность эпизодов, которая сделала прохождение их игры настолько впечатляющим.

Составление плана для всей игры может показаться слишком сложной задачей в конце подготовки к продакшену, но просто сделайте все возможное. Доверьтесь инстинктам, сосредоточьтесь на идеях, которые вам больше всего понравились на этапе идеации, и не пытайтесь сделать ваш макродизайн идеальным. Важно просто создать план, которого вы будете придерживаться и в котором будет достаточно подробностей для составления графика на этап продакшена, но который при этом оставит вам некоторое пространство для маневра, чтобы проявить свой творческий потенциал. Не переусердствуйте. Несовершенный план намного лучше, чем полное отсутствие плана. Доверьтесь интуиции и составьте таблицу макродизайна.


Рис. 18.4. Макроплан игры The Last of Us от Naughty Dog на выставке видеоигр в музее Виктории и Альберта, Лондон. Права на изображение: The Last of Us™ © 2013, 2014 Sony Interactive Entertainment LLC. The Last of Us

является торговой маркой Sony Interactive Entertainment LLC. Создано и разработано компанией Naughty Dog LLC


Вы должны стремиться создать первый черновик своего макродизайна за некоторое время до окончания препродакшена. Таким образом вы сможете получить обратную связь о его длине и качестве и успеть провести одну или две итерации правок. Обратная связь от коллег по дизайну и наставников поможет вам создать наилучший макродизайн за то время, которое у вас есть.

Попытайтесь отразить в таблице макродизайна проблемные места игры: эпизоды с вялотекущим геймплеем или сюжетом, места, где в одной строке таблицы происходит слишком много разных событий, и прочие неясности.

В частности, постарайтесь получить обратную связь о содержании проекта. Момент составления таблицы макродизайна дает решающую возможность взять под контроль скоуп проекта. Крайне редко разработчики игр верно оценивают масштаб проекта. Менее опытные разработчики особенно склонны раздувать его до необъятных размеров, потому что они еще не пришли к пониманию того, сколько времени требуется для создания игры и со сколькими проблемами и препятствиями они столкнутся во время разработки. Опытные разработчики приходят к интуитивному пониманию того, уложатся ли они с реализацией планируемого дизайна. Проконсультируйтесь со своими более опытными коллегами и наставниками и сделайте все возможное, чтобы убедиться, что скоуп вашего проекта реалистичен.

Выбор между качеством игры и продолжительностью опыта, ею создаваемого, остается проблемой для любого разработчика игр, и мы всегда должны ее обсуждать. Я уверен, что игроки предпочтут более короткую игру, которую они с радостью будут перепроходить снова и снова, чем долгую, но некачественную, в которую они сыграют лишь раз. Конечно, истинность и мудрость этого заявления зависит от конкретного игрока, и гейм-дизайнер должен понимать ценности и предпочтения их конкретного сообщества игроков.

Вы не научитесь составлять макродизайн за одну ночь, но вы можете начать оттачивать ваши навыки, опробовав эту технику на небольшом проекте. По мере вашего развития как гейм-дизайнера и по мере того, как вы ознакомитесь с возможностями дизайна и подводными камнями выбранного вами стиля, составление макродизайна будет становиться все проще и проще, и в конечном счете вы оцените эту практику как одну из самых важных в вашем ремесле.

Глава 19

Планирование

Этап препродакшена не подчинялся жесткому плану: мы разрабатывали дизайн, создавая, тестируя и итерируя вертикальный срез, чтобы рационально и интуитивно выявить суть дизайна игры. Теперь пришло время переключить передачу. Поскольку у нас ограниченное количество времени на разработку, мы должны решить, что войдет в игру, составив график выполнения работ.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука