Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Это не значит, что мы резко переключимся на бюрократическую систему управления, оставив приятную и раскрепощенную манеру работы где-то позади. Наше творчество погибнет, если мы попытаемся загнать его в угол. Но нам действительно нужно найти способ увериться в том, что у нас хватит времени на полноценную разработку игры. Два основных метода планирования игр, которые мы рассмотрим в этой главе, помогут вам объединить ваш творческий потенциал и ограниченность сроков. Сначала мы рассмотрим простой, но эффективный подход к планированию, а затем я опишу свой любимый продвинутый метод: диаграмма сгорания задач.

Поскольку эти методы разбивают работу на задачи, измеряемые часами, они лучше всего подходят для более коротких проектов с относительно небольшим количеством членов команды. Столь тонкое разделение работы может оказаться непрактичным для более крупных и длительных проектов с большой командой – это лишь усложнит бюрократическую сторону проекта. Некоторые игровые студии планируют предстоящую работу, разбивая ее на задачи, которые измеряются днями или даже неделями. Вам выбирать, что лучше всего подходит вашему проекту.

Если вы только выходите за рамки статуса новичка в гейм-дизайне или уже достаточно освоились в профессии и хотите усовершенствовать свои навыки, то я рекомендую попробовать приведенные ниже методы. Они подойдут и для более долгих проектов, если вы разделите проект на спринты продолжительностью от двух до четырех недель. Спринт – это концепция Agile-разработки, заключающаяся в том, что команда работает над определенным набором целей в течение относительно короткого промежутка времени, прежде чем перегруппироваться для оценки прогресса.

Простое планирование

Давайте сначала рассмотрим очень простой метод планирования. Поскольку мы составили таблицу макродизайна, теперь у нас есть документ, который описывает все важное, что входит в игру. Макродизайн – это не только план нашей игры, но и идеальная отправная точка для планирования этапа продакшена. Теперь, когда мы знаем, сколько работы предстоит сделать, нам остается узнать, сколько у нас есть на это времени.

Сколько у нас человеко-часов, чтобы создать игру

Профессиональные разработчики игр должны быть уверены, что завершат свой проект при жестко ограниченном времени и деньгах, независимо от того, финансируют они проект сами или это делает кто-то другой.

Нехватка времени для завершения игры – самая большая проблема разработчиков. Если игра не полностью завершена или недостаточно хороша к концу проекта, мы стоим перед выбором: потратить еще больше времени (и денег), чтобы закончить ее должным образом, или закончить ее быстрее в ущерб ее качеству и продолжительности.

Но мы не столкнемся с этой дилеммой, если сможем понять на ранних стадиях разработки, что слишком раздули масштаб проекта. Почти каждый метод и техника, которые мы обсуждали в этой книге, – от установки целей проекта до концентрической разработки, вертикального среза и таблицы макродизайна – ориентированы на достижение этой цели. Чем раньше мы поймем, что скоуп проекта чересчур разросся, тем скорее сможем перераспределить наши ресурсы и уменьшить масштаб, чтобы готовая игра по-прежнему казалась завершенной и качественной.

Основной ресурс, доступный разработчикам игр, – это человеко-час. Это единица измерения, которая соответствует безраздельному вниманию одного человека, работающего над игрой. Деньги можно приравнять к человеко-часам, поскольку одно платит за другое. Приятно осознавать, что ваше время имеет финансовую ценность, особенно если вы не привыкли ценить свое время и то, как оно тратится. Важно, чтобы люди получали надлежащую плату за свое время.

Итак, когда вы дойдете до конца препродакшена, определите, сколько человеко-часов у вас в наличии на этап продакшена. Чтобы это выяснить, можно провести простое вычисление. Во-первых, решите, сколько недель вы потратите на продакшен, чтобы довести свой проект до стадии бета-тестирования, когда он будет по большей части завершен и готов к полировке. Вам нужно знать, сколько будет задействовано членов вашей команды и сколько человеко-часов каждый из них в среднем потратит на проект за неделю. Как только вы с этим разберетесь, то получите следующее.


К = Количество членов команды

Ч = Человеко-часы, затраченные каждым членом команды в среднем в неделю

Н = Количество недель между окончанием препродакшена и окончанием продакшена


Чтобы рассчитать В (время), количество человеко-часов, которое доступно вашему проекту для работы с конца препродакшена до конца продакшена, используйте эту формулу:


В = К × Ч × Н


Итак, в команде из двух человек (К = 2), каждый из которых решает работать над проектом по десять часов в неделю (Ч = 10), со сроком в шесть недель между окончанием препродакшена и окончанием продакшена (Н = 6) мы получим:


В = 2 × 10 × 6 = 120 человеко-часов


Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука