Zoom-видеоконференции прибавят реалистичности виртуальным рабочим встречам — все будет выглядеть, как привычное совещание за длинным столом (хотя на самом деле участники собрания могут находиться дома в пижамах), и все будут сообща работать на виртуальной (но якобы реальной) доске.
В медицине AR- и MR-технологии будут все чаще помогать хирургам проводить операции, а VR-технология обучит студентов оперировать на виртуальных пациентах.
В розничной торговле покупатель сможет подобрать себе одежду и аксессуары, декорировать дом и офис, выбрать, куда отправиться в отпуск, — все это можно будет примерить, пощупать и опробовать в виртуальной реальности.
Одно из главных препятствий на пути к описанному великолепию — создание контента. Этот процесс в XR-среде похож на разработку сложнейшей 3D-игры: рабочая группа должна охватить все мыслимые и немыслимые варианты выбора пользователя, смоделировать физику реальных и виртуальных объектов, эффекты освещения и погоды, обеспечив при этом еще и максимально реалистичную их визуализацию.
Уровень сложности тут несравнимо выше, чем требуется для создания видеоигр и разработки компьютерных приложений. При этом без качественного профессионального контента люди просто не купят такие устройства, а без их продажи не получится хорошо монетизировать контент. Это проблема из категории «что было раньше, курица или яйцо»; ее решение потребует долгого итеративного процесса с непрерывной обратной связью и оперативной коррекцией.
В итоге должен появиться благоприятный цикл — так когда-то телевидению и Netflix потребовалось немало времени и инвестиций, чтобы стать мейнстримом. Зато, как только нужные инструменты будут подобраны и испытаны, их распространение станет стремительным. Представляете — профессиональные инструменты вроде Unreal и Unity[65]
однажды превратятся во что-то вроде XR-версии фотофильтров?!И наконец, устройствам на базе XR-технологии еще нужно преодолеть серьезную проблему разочарования, которое возникает в виртуальной реальности: «мир иногда замедляется». Однако по мере усовершенствования технологии и увеличения пропускной способности сетей мы постепенно справимся и с этим.
Проще всего понять, что такое виртуальная среда, можно на примере голограммы. В 2015 году компания Magic Leap, специализирующаяся на MR-технологиях, показала промовидео: кит выныривает у стены из оказавшегося вдруг жидким пола школьного спортзала и плюхается в его центр — тоже неожиданно жидкий. Во все стороны летят брызги и катятся волны. Зрители — школьники, сидящие по периметру зала, — уворачиваются от брызг, вскрикивают и поджимают ноги, чтобы их не намочила волна[66]
.Анонсировалось, что голографический эффект будет виден без специальных очков, и это сделало Magic Leap одной из самых обсуждаемых компаний года.
Но когда компания, наконец, представила разрекламированный продукт, оказалось, специальные очки все же требуются. Впрочем, данное «недопонимание» только четче продемонстрировало всем очарование и притягательность MR-технологии, не предполагающей использования специальных гаджетов для глаз.
Жаль, но возможности MR-технологий, не использующих очки, сильно ограничены. В 2013 году зрителям показали выступление одного известного китайского певца, использовав трехмерное голографическое световое поле. Это не выглядело бы чудом, но музыкант умер в 1995 году, и из зрительного зала голограмма действительно выглядела почти как живой человек. Однако она не была фотореалистичной, видеть ее можно было только на расстоянии и без какого-либо интерактива.
Голографическая технология неуклонно совершенствуется, однако маловероятно, что к 2041 году реалистичность голограммы, просматриваемой без дополнительных индивидуальных устройств, встанет на одну доску с реалистичностью изображений, полученных с применением XR-технологии, с помощью XR-очков или контактных XR-линз.
Если наиболее логичным и естественным «выходом» системы XR будет изображение для обычного человеческого глаза, то самым естественным входом, безусловно, будет нейрокомпьютерный интерфейс (НКИ, или, по-английски, BCI). В 2020 году важная новость пришла от компании Илона Маска Neuralink, которая продемонстрировала практический BCI, вмонтировав в мозг свиньи три тысячи тончайших электродов, способных отслеживать активность тысячи нейронов мозга. Это весьма многообещающее направление исследований, в частности в области лечения травм спинного мозга и нейродегенеративных заболеваний вроде болезни Альцгеймера. Однако медиа больше обсуждали и комментировали оптимизм Маска и его убежденность в том, что теперь мы сможем контролировать активность мозга, научимся сохранять и воспроизводить воспоминания, вставлять собственные воспоминания в мозг других людей или хранить их для потомков.