Читаем Как спроектировать современный сайт полностью

В XV веке, после изобретения Иоганном Гутенбергом печатных машин с литерами, маятник опять качнулся в сторону декларативного общения. С помощью массового тиражирования литературы идеи, факты и выдуманные истории могли передаваться на большие расстояния без ущерба для качества исходного текста. Печатный станок поставил под сомнение достоверность устного повествования и диалога и создал новую основу понимания мира: напечатанное слово обязано быть правдой (по крайней мере, оно всегда вызывает больше доверия, чем что-то услышанное).

Эта борьба продолжается даже сейчас, на всем протяжении относительно короткого цифрового века. Компьютерная техника, возникшая во второй половине XX века, выступала в качестве средства декларативного общения. Большие компьютеры использовались только в серьезных учреждениях и организациях и находились под строгим контролем; доступ к оборудованию имел только ограниченный круг пользователей и только для выполнения конкретных задач в течение строго определенного промежутка времени. После появления персональных компьютеров компьютерная техника стала доступна любому человеку почти в любом месте в любое время, то есть она превратилась в диалоговое средство общения. Именно диалоговый характер компьютерной техники вызвал такие заметные перемены в графическом веб-дизайне.

Более важной здесь является мысль о том, что ни один из подходов никогда не вытеснял другой: с приходом письменности и «бумажных» договоров устные соглашения никуда не исчезли, письмо просто дополнило их. По своей природе письменный договор основывается на традиции устных соглашений. Народные предания и легенды продвигали идеи Римской империи, дух ее власти и законы в неменьшей степени, чем печатное слово. Книгопечатание стало успешным благодаря воспроизведению устной речи. Персональный компьютер в течение многих лет использовал возможности больших ЭВМ благодаря обширным сетям, но сама идея строго охраняемых компьютерных серверов по-прежнему актуальна.

Используя сетку в веб-дизайне, мы должны учитывать потребности пользователей, мы должны создавать продукт не только для восприятия, но и для использования,

поэтому необходимо учитывать не только количественные, но и качественные аспекты. Мы должны помнить, что сетка – это не средство навязывания порядка пользователям или инструмент влияния, это способ передать пользователям ощущение порядка, чтобы они могли сформулировать свои собственные впечатления.

Почему же вопросы коммуникации и история книгопечатания столь важны для изучения сеток? Причина проста – рассматривая более широкий круг проблем, мы можем найти более эффективные решения.

При внимательном изучении обоих подходов, становится понятно, что задачи дизайна, связанные с ними, фундаментально различаются. В то же время, если вспомнить, что между этими двумя видами коммуникации ведется длительная борьба, что они во многом взаимодополняют друг друга, напрашивается вывод, что они могут многое позаимствовать друг у друга.

Диалоговый дизайн перенял множество идей из работ дизайнеров печатных изданий XX века. Наряду с этим, в нем используются не менее значительные достижения из области взаимодействия человека и машины, кибернетики и даже промышленного дизайна. Результат имеет много общего с декларативной традицией, но вместе с этим существенно отличается.

Типографская сетка является средством, изначально предназначенным для решения проблем декларативного дизайна, но в этом контексте она также является логичным и полезным средством для решения проблем диалогового дизайна. Совет тем, кто будет использовать ее на практике, а также всем читателям этой книги: принципы сетки нужно приспосабливать к новым требованиям, связанным с особенностями Интернета. Мы всегда должны создавать дизайн, позволяющий решить конкретную задачу, а не имитировать способы, найденные ранее. Чем больше полученный результат соответствует средству общения, для которого ищется дизайнерское решение, тем более он пригоден.

Глава 3. Процесс

Дальнейший материал этой книги посвящен созданию сетки начиная с этапа поиска решения. Однако сперва следует разобраться с принципами, которые должны учитывать дизайнеры.

Сетка помогает решить конкретную задачу, и только потом настанет пора позаботиться об эстетике. Сетка может настолько улучшить привлекательность и эстетическое восприятие любого дизайна, что возникает соблазн уделить все внимание красоте, а не полезности. Многие дизайнеры ставят во главу угла красоту, невзирая на то что при попытке использовать такую сетку пострадают функциональность или содержание. Большинство эффективных сеток были созданы для достижения конкретных целей. Вне зависимости от поставленной перед дизайнером задачи – обмен информацией, организационные или деловые проблемы – красота сетки определяется тем, насколько успешно она решает эти проблемы.

Перейти на страницу:

Похожие книги

3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT