Читаем Как спроектировать современный сайт полностью

Во-вторых, если поместить фотографию вне этой области, например, под заголовком, в заголовочном блоке останется мало элементов. Короткие строки читать легче, особенно если они содержат информацию, предназначенную для быстрого восприятия, например, биографические данные. Если в этой области не будет фотографии, длина текстовой строки (количество символов) увеличится. Обратите внимание, что часть текстовых блоков имеют малую длину, поэтому остается много пустого места. В дизайне других страниц мы часто оставляли пустое место, но наша цель не в том, чтобы создать как можно больше пустого места, а в том, чтобы использовать его целенаправленно и рационально. В противном случае пустое пространство будет выглядеть неупорядоченным и необоснованным.

Поэтому фотографию целесообразнее разместить под заголовком. Она будет занимать два юнита в ширину, создавая более узкую колонку для биографической информации. Эту колонку можно разбить на две части. Слева будет находиться колонка, содержащая заголовки блоков биографических данных. Ширина данной колонки составит два юнита, значит, в нашем распоряжении остаются шесть юнитов, в которых размещается информация.


Если фотография находится сверху, текст под ней кажется неупорядоченным



Другое расположение фотографии лучше подходит для отображения информации о пользователе


Такой вариант выглядит существенно лучше. Фотография расположена рядом с именем пользователя в верхней части страницы. Кроме того, изображение позволяет разделить пространство. Заголовки биографических блоков находятся слева от фактической информации, что упрощает просмотр.

В то же время биографическая информация становится более удобочитаемой, поскольку выводится в более узкую колонку.

В качестве завершающего штриха разместим ссылки Send message и Add as a Friend сразу под фотографией. И снова такое соседство оправдано – эти ссылки расположены под элементами, позволяющими идентифицировать пользователя. Идеальное расположение для ссылок, позволяющих совершать действия с данной информацией.

Область страницы под биографической информацией делится по уже знакомому нам принципу 2:1. Здесь так же можно поместить материалы трех разных типов: списки друзей, списки проектов и статистику активности. Наличие трех разных типов информации предполагает разделение этой области на три части, согласно принципу симметрии, реализованному на информационной странице.

Но крайняя правая колонка отчасти связана с рекламным блоком, расположенным над ней. Конечно, ее ширину можно уменьшить, чтобы она полностью соответствовала трем колонкам на странице категории, но это непрактично. (Помните, как мы выделяли две колонки по четыре юнита каждая, находящиеся по сторонам широкой колонки из восьми юнитов?)


Нижнюю часть страницы можно разделить на три равные области, согласно принципу симметрии, использованному на информационной странице


Попробуем оставить преемственность, но не повторять дизайн. Пусть три колонки в нижней части страницы помогут в решении данной задачи и не будут повторять предыдущие дизайнерские решения.

Для этого сделаем крайнюю правую колонку шириной в шесть юнитов. На левую часть страницы остаются десять юнитов. Из них четыре юнита образуют левую колонку, а шесть – среднюю. Получившуюся структуру можно увидеть на противоположной странице.

Хотя симметрия нарушена, сходство с информационной страницей можно обеспечить, расположив материал в три колонки. У нас три вида информации, причем наиболее важной являются сведения о проектах пользователя, которые выводятся в виде изображений. Если расположить их в центральной колонке, создастся ощущение симметрии относительно оптического (а не точного) центра страницы.


Менее симметричная структура лучше соответствует конкретным условиям


Чтобы выбрать конкретный способ реализации, нужно учитывать, какое свободное пространство находится в нашем распоряжении. Нам не хватит места, чтобы привести эти изображения к тому же размеру, как на информационной странице. В нашем случае можно взять размеры изображений, которые использовались при создании страницы статьи. Изображения имели ширину 3 юнита (170 пикселов) каждое. Этих значений будет достаточно, чтобы разместить в колонке шириной 6 юнитов (350 пикселов) 2 узких столбца изображений. Результат напоминает информационную страницу, но больше подходит для конкретных целей.


Альтернативный вариант отображения пиктограмм проектов


Перейти на страницу:

Похожие книги

3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT