Читаем Как спроектировать современный сайт полностью

Для этого переместим логотип левее под навигационные ссылки, а слоган расположим в блоке справа. Такое «нарушение» вполне обосновано, потому что, повторюсь, к домашней странице предъявляются особые требования. Бренд должен бросаться в глаза. Если вид домашней страницы будет отличаться от других страниц сайта, это только подчеркнет важность информации.


Изменяем расположение логотипа на домашней странице


Отличие можно еще больше подчеркнуть, увеличив размер логотипа. Область, в которой он теперь расположен, почти не использовалась на остальных страницах, поэтому сейчас мы задействуем ее с максимальной эффективностью. Увеличьте логотип, чтобы привлечь внимание ко всей области, но не делайте его большим. Кроме того, добавим на страницу приветствие и дату.

За счет увеличения логотипа слоган сместился еще правее и сравнялся с ним по высоте. Данный визуальный эффект помогает восприятию материала слева направо, от логотипа к слогану, от понятия к пояснению.


Увеличенный логотип будет привлекать дополнительное внимание



По базовой сетке видно, что логотип и заголовок выровнены по верхнему краю


Теперь перейдем к основной части страницы. В нашем эскизе использовались три колонки. Мы уже знаем, что в сетке можно реализовать не меньше двух трехколоночных схем: симметричную схему, созданную для информационной страницы, и асимметричную схему страницы профиля, которая имеет множество вариантов. В этом случае симметричная схема будет нецелесообразной из-за размера рекламного блока, расположенного справа, поэтому обратимся к трехколоночной структуре, использованной на странице профиля. Попробуем доработать ее – изменим размеры двух колонок, чтобы первая колонка стала шире и привлекала больше внимания. Это повысит удобочитаемость страницы. На содержательных сайтах самые важные материалы стремятся расположить в верхней левой части основной области. Как правило, эти элементы являются самыми крупными на странице.


Основная область разбивается на три колонки


Будем придерживаться этого принципа, определяя формат для представления аннотаций статей. Аннотация главной статьи, находящаяся в верхней части левой колонки, должна быть самой крупной, она содержит изображение, ширина которого соответствует ширине колонки. Далее следует расположить аннотации не столь важных статей с мини-изображениями, ширина которых составляет два юнита.

Стиль аннотаций «второго уровня» можно использовать и во второй колонке, оставив те же параметры для текста и пиктограмм, но учитывая более узкую колонку. В результате мы получим оформление в едином стиле. Когда пользователь ищет интересные материалы на странице, однородность дизайна упрощает восприятие и сводит к минимуму ощущение хаоса.


Разместим аннотации статей в двух левых колонках


Будем считать, что показанные аннотации соответствуют материалам, недавно опубликованным на сайте Designery.us. Для их отображения требуется много места на экране, поэтому неплохо было бы уменьшить их размер. В нижней части первой колонки можно разместить заголовки статей третьего уровня значимости (без аннотации), которые занимают меньше места. Эти заголовки будут сопровождаться такими же пиктограммами в два юнита шириной, что и аннотации «второго уровня», но располагаться они будут по три в ряд.


Добавление аннотаций в нижнюю часть левой колонки


Это краткие аннотации, поэтому их расположение внизу колонки логически обоснованно. Наша цель – показать, что на сайте есть и другие аналогичные материалы. Реализуем эту мысль, добавив ссылку More Articles… в самый низ колонки.

В проекте присутствуют несколько элементов, которые мы использовали в других шаблонах. В средней колонке разместим форму для подписки на рассылку (как на странице статьи) и список пользователей (как на странице профиля).


Элементы, созданные для других страниц, например, форма для подписки на рассылку и список пользователей с фотографиями, будут располагаться в средней колонке


В крайней правой колонке можно отображать проекты так же, как и на странице профиля. Эта колонка имеет ширину шесть блоков, поэтому информация, появляющаяся в этом месте, будет хорошо смотреться.

Перейти на страницу:

Похожие книги

3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT