Читаем Как спроектировать современный сайт полностью

Из-за распространения в Германии идей фашизма многие из упомянутых ранее дизайнеров были вынуждены покинуть страну в 1932 году, после того как нацисты закрыли «Баухаус». Многие переехали в Швейцарию, где их идеи нашли поддержку, а новый подход к графическому дизайну продолжил развиваться и процветать. Идеалы «Баухауса» «обросли» научно обоснованной простотой и минимализмом, в результате чего сформировался так называемый международный типографский стиль. Базовой идеей, естественно, было использование сетки в дизайне, позволяющей задействовать структуру каждой страницы для создания ощущения порядка. В умелых руках швейцарских дизайнеров, например Йозефа Мюллера-Брокмана, сетки находили применение почти в каждом дизайнерском решении, геометрические формы становились все более выразительными, а математические расчеты, лежащие в основе элементов, становились все более важными. Швейцарский стиль, как его иногда называют, быстро превратился в совершенный набор визуальных средств, который принято считать пиком художественного развития графического дизайна.

В это же время другая часть бывших ведущих специалистов «Баухауса» переехали в Америку, где их идеи завоевали популярность и расцвели после окончания Второй мировой войны. С конца 1950-х годов немецкие дизайнеры объединились с дизайнерами-эмигрантами из других европейских стран и американскими специалистами, среди которых был, например, Пол Рэнд. Вместе они превратили модернистскую основу порядка в эстетический идеал и главную составляющую жизни американцев XX века. Модернистский графический дизайн и сетка на протяжении десятилетий меняли облик Америки и до сих пор остаются неотъемлемой частью используемых визуальных средств.

Интернет

Графический дизайн, дорабатывавшийся и развивавшийся на протяжении XX века, заложил весьма богатую основу как для печатного, так и для графического творчества. Его теория и практика очень важны для понимания того, как люди воспринимают информацию и влияют на нее. С появлением общедоступного Интернета в 90-х годах прошлого века эти знания легли в основу нашего представления о сетевом пространстве как о множестве страниц, каждая из которых наполнена такими же элементами, что и печатный лист: названия, подзаголовки, разделы, позволяющие отображать, читать и воспринимать информацию почти в том же виде, что и на бумаге.

Как концептуальная основа графический дизайн сыграл огромную роль для содействия переходу массовой аудитории от печатных изданий к Интернету. Такой базис помог Интернету повторить бо́льшую часть визуальных средств доцифровой эпохи коммуникации, не утратив ощущения близкого контакта в пугающем виртуальном пространстве. Уже существовавшие и только что появившиеся компании использовали внутреннюю силу графического дизайна и его принципы для стремительного развития Интернета на протяжении последних двадцати лет.

Однако вскоре проявились специфические ограничения, связанные с использованием графического дизайна в Интернете. Сложные задачи доцифрового дизайна всегда носили конкретный характер и требовали конкретных решений.

Книга или журнал, даже система идентификации, требуют, чтобы дизайнер создавал штучный проект, выполненный в традиционном стиле. Такой дизайн может развиваться с течением времени, изменяться в зависимости от условий или разнообразных версий, но каждое его воплощение – экземпляр книги, номер журнала, визитная карточка или печатный бланк – должно появляться и функционировать одним и тем же образом, вне зависимости от того, кто с ним сталкивается.

В Интернете дело обстоит совершенно по-другому, дизайнерское решение может иметь бесконечное (по крайней мере, очень большое) количество форм, зависящих от аппаратного или программного обеспечения или от явных или скрытых предпочтений пользователя. Дизайнер печатных изданий задается вопросом: «Каким должно быть решение?», а дизайнер, работающий с цифровыми средствами массовой информации, формулирует вопрос по-другому: «Каким должно быть решение и как оно будет изменяться в зависимости от условий использования?» Представление веб-страницы может радикально трансформироваться, например, при выборе пользовательских профилей. Кроме того, страница может менять свои размеры – увеличиваться или уменьшаться – в зависимости от браузера.

Технология, используемая для просмотра любого материала в Интернете, может превратиться в столь же важный фактор, как и сама информация, которую хотят донести до пользователя. Доцифровые дизайнерские решения редко требовали каких-либо технологических ухищрений, но в цифровом дизайне для каждого решения необходимы определенные технические средства. Собственно говоря, без веб-браузера или компьютера не существует веб-дизайна. Более того, не все браузеры работают одинаково, а характеристики компьютеров, на которых они установлены, бывают очень разными. Поэтому средства, выбираемые людьми или доступные для них, могут привести к самым разнообразным вариантам решений.

Перейти на страницу:

Похожие книги

3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT