Решил тогда староста убедить ростовщика построить каменный мост. Огнем не горит. Водой не смывается. 100 тонн весит.
Везли камни со всех окраин, весь цемент извели, но построили такого монстра, по которому даже слона водить не страшно. Когда перерезали красную ленточку, староста так и сказал – на века. И повелел мемориальную дощечку в честь себя и ростовщика смастерить. Правда, плату пришлось увеличить уже в 3 раза.
– Нажиться хочет? В царские палаты перебраться думает? Возвыситься над нами хочет? – теперь всем людям, даже малым и неразумным, стали очевидны помыслы старосты. Но 100-тонный мост – это вам не корка хлеба, посему люди ходили, хмурились и недобро косились на мост.
Однажды утром город разбудил громоподобный грохот. Оказалось, что кто-то ночью сделал подкоп под основание одной из опор, мост прогнулся и рухнул под своим весом…
До возвращения царя оставалось всего 5 дней – и ни одной мысли в голове у старосты, как спасти свою шкуру.
Тем временем через город проезжали какие-то бродяги. Когда им понадобилось переправиться на другой берег, они принесли из леса несколько вязанок прутьев, связали их цепочкой и перебросили через реку. Переправились и пошли дальше своим путем.
Утром таким же макаром переправился пастух, решивший попасти своих коров на другом берегу. А на обратном пути укрепил переправу коровьими лепешками. Потом через реку решили переправиться дровосеки, а когда возвращались – из остатков досок сделали настил. Чтобы следующий раз можно было на телеге проехать. Женщины заметили на другом берегу песчаный пляж – детям купаться. А чтобы дети не свалились в реку, они своими старыми бельевыми веревками сделали поручень.
Когда через мост поехал царь, он заметил и прутья, и коровьи лепешки, и доски, и даже узлы на веревках. Но подумал он вовсе не о бедности, а о том, какая дружная здесь община и какой грамотный у них староста. Надо такого держать при себе.
Послали за старостой. Но того нигде не было. Ни дома. Ни в конторе. Ни в других местах. Пришлось царю отправляться в свои царские палаты одному.
А в это время староста уже 5 часов кряду бежал от царского гнева прочь…
Часть II. Как создавать свои игры
А не переоцениваем ли мы роль индивида в истории? Есть ли у нас вообще право задумываться о том, что с нами играют? И тем более претендовать на создание собственных игр? Открывши рот, так надо бы что-то сделать. Но есть ли ресурсы? Есть ли уверенность, что сделаем лучше? И сможем ли своей игрой увлечь других? Давайте глянем, что накопил прогресс к нашему старту…
Глава 1. Геймификация как наука
Вы никогда не задавали себе вопроса, почему независимо от результата (проиграли/выиграли) вы начинаете играть снова и снова? Вся наша жизнь – игра. У каждого есть свои приемы, тактика, а у наиболее опытных – и стратегия. Со временем игры меняются: песочница, школа, работа, личная жизнь. Но желание победить остается. Желание победить как инстинкт выживания заложено в генах. Гены стимулируют химическими реакциями наше поведение на подсознательном уровне. Другими словами, приказ «иди и победи» не обсуждается. Раз не играть мы не можем, а играть в чужие игры мы не хотим – остается создавать свои (чем, впрочем, и займутся наши дети).
Для этих целей даже появился термин геймификация (англ.
Пионерами в данном подходе можно считать создателей сервисов по обмену опытом на базе геолокационных сервисов, таких как Foursquare, Gowalla и Facebook «Place». За совершение действий им предлагались медали за достижения, индикатор перечня пройденных уровней, статусы, виртуальная валюта, мини-игры и прочее.
Основные характеристики геймификации:
• динамика – использование сценариев, требующих внимания пользователя и реакции в реальном времени;
• механика – использование сценарных элементов, характерных для геймплея, таких как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары;
• эстетика – создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлечённости;
• социальное взаимодействие – широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр.