Термины, используемые в геймифицированном программном обеспечении:
• игроки – потребители и потенциальные потребители;
• действия – реакции, которые нужны от пользователя;
• уровни мастерства – стратификация пользователей по уровням достижения результатов;
• мотивация – создание побуждений к действиям, реакциям.
Элементы геймификации уже стали обязательной частью социальных сетей, да и большинства прогрессивных сайтов. Теперь они выходят в офлайн – в программы обучения персонала, программы личностного роста, финансовые сервисы, спорт, управление проектами, программы лояльности…
Более того, начали появляться платформы, предлагающие игровые механики как сервис, а Microsoft сделал элементы геймификации частью Windows Phone 7. На тему геймификации начали проводиться конференции (первая прошла в Сан-Франциско в 2011 году), а консультанты (в том числе гранды SAP, IBM, Deloitte) стали предлагать услуги для встраивания геймификации во внутренние и внешние бизнес-процессы компаний.
Однако термин геймификация, введенный Ником Пиллингом в 2004 году, принимается далеко не всеми. Многие деятели игровой индустрии, бизнес-консультанты, представители академического сообщества считают недопустимым помещать «сложную» жизнь в «простые» игровые механики. Тем более когда речь идет о бизнес-процессах, от которых зависят большие числа.
Другие критики термина указывают, что многие механики существовали задолго до появления не только термина, но и самих электронных игр. Счастливые часы в барах, программы лояльности, мили за покупки – это давно стало частью нашей жизни. С юридической точки зрения, сбор и аггрегация персональных данных, являющаяся неотъемлемой частью геймификации, при продолжающихся темпах роста могут натолкнуться на многочисленные ограничения. Это касается регулирования процессов передачи персональных данных, виртуальных валют, неприкосновенности частной жизни, а также трудового законодательства.
Многое из сказанного в предыдущем абзаце вряд ли является критикой, скорее подтверждением. Однако из их слов мы видим, что для глубокого проникновения в жизнь геймификации еще не хватает цифровой связи между различными аспектами реального мира, новых инструментов создания и обмена лучшими практиками, а также наполненности смыслом с бизнес-точки зрения. Давайте глянем, что может эти недостатки исправить.
Глава 2. Инструмент создания идеальных систем
[6]
С древнейших времен изобретения делаются методом проб и ошибок. Изобретателей-одиночек сменили серийные изобретатели, такие как Томас Эдисон, серийных изобретателей сменили творческие коллективы и НИИ. И до конца XIX века темпы технического прогресса были таковы (см. график Мэмфорда), что этот метод справлялся со спросом на новые разработки. Но в связи со все возрастающей конкуренцией в ХХ веке резко возросла потребность в решении творческих задач. И метод проб и ошибок уже перестал справляться со своей миссией, так как связан с огромными потерями времени, сил, средств. Он неэффективен при решении сложных задач, затрудняет их постановку, не позволяет одновременно увидеть значимые проблемы, отодвигая их решения на десятилетия, а иногда и на столетия.
Схожая ситуация сложилась и в нетехнической сфере – в бизнесе, где нужно делать изобретения в маркетинге, рекламе, бизнес-моделировании, необходимо эффективно решать социальные противоречия. Где принимать творческие решения необходимо не по наитию и от случая к случаю, а как на конвейере. О необходимости методов активизации мышления для бизнеса красноречиво говорит иллюстрация эффективности инновационной деятельности, представленная на следующей странице.
Достаточно ли этого, чтобы задуматься – как «производятся» изобретения? Какие «умственные ходы» осуществляет изобретатель? Как ему помочь?
Да, это в большой степени подстегнуло творческую мысль и привело к появлению различных методов активизации мышления. В середине 40-х годов XX века методики стали возникать как грибы после дождя. Самыми «шустрыми» оказались США, за ними Западная Европа. Мозговой штурм, метод контрольных вопросов, морфологический анализ, синектика – каждая из этих методик давала новые подходы к изобретательскому труду. Среди методов активизации мышления выделяют три группы.