Когда количество запросов на оценку начинает расти, приходят к тому, что оценивать начинают авторитетные представители разработчиков – тимлиды.
Есть что-то несправедливое в том, что твою работу оценивают за тебя другие. Это может вызывать внутреннее сопротивление и саботаж. Легче сорвать срок, за который ты не отвечаешь.
Минусы:
➠ сложность учета параллельности и взаимопомощи;
➠ исполнители не отвечают за срок.
При увеличении объема оцениваемых задач тимлиды начинают не справляться и приходят к относительным единицам: разделяют маленький, средний, и большой проект, для которых определяют стандартные сроки, среднюю загрузку членов команды и стоимость.
Этот подход получил название «рубашечная оценка» по аналогии с размерами рубашек – XS, S, M, L, XL (рис. 3.16). Нагрузка на тимлидов при оценке значительно снизилась при сопоставимой точности.
Минусы:
➠ исполнители не отвечают за срок;
➠ сложно почувствовать разницу между размерами рубашек.
Рис. 3.16. Название размеров неочевидно связано с физическими размерами футболок, что затрудняет оценку
Так как трудозатраты на оценку при рубашечном подходе радикально снизились, можно предложить сделать рубашечную оценку всей команде. Но если делать это в открытую, можно прийти к конформизму, который проявляется в эффекте фрейминга: первый, кто называет оценку, влияет на оценки остальных.
Плюс в том, что разработчики оказываются в одной лодке и склонны сотрудничать, в процессе работы помогая друг другу, дорабатывая собственные артефакты и выходя за пределы своей роли.
Минусы:
➠ сложно почувствовать разницу между размерами рубашек;
➠ конформизм.
Покерная оценка названа по аналогии с карточной игрой. Участники проводят индивидуальную оценку командной работы и потом «вскрывают карты».
В случае, если не все согласны с самой популярной оценкой, выслушиваются мнения несогласных и производится переоценка. Эффективнее всего спрашивать мнения участников, имеющих краевые значения, – самое маленькое и самое большое. В процессе обсуждения может выясниться, что команда не учла какие-то особенности реализации, которые нужно включить или исключить из скоупа работ.
Минусы:
➠ сложно почувствовать разницу между размерами.
Оценка в условных единицах (рис. 3.17) более понятна, чем оценка в рубашках. За единицу принимается атомарная доработка, в которой принимала участие вся команда. Трудно оценить в часах вклад каждого, но легко оценить, что одна работа в два раза больше другой, включая объем работ, сложность и риски. После вскрытия карт полученный ответ усредняется.
Рис. 3.17. Командная оценка в относительных единицах дает хороший баланс интуитивности, скорости и качества
Минусы:
➠ не заметны крайние значения;
➠ экстремальные значения влияют на оценку большинства.
Следующий шаг эволюции, когда оценки возрастают не линейно, а по ряду Фибоначчи: 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21… Это делает краевые значения очень заметными, но усугубляет проблему влияния экстремальных оценок на среднее.
Минусы:
➠ экстремальные значения влияют на оценку большинства.
Медиана практически не чувствительна к выбросам, что позволяет большинству участников быстрее согласиться с оценкой.
Например, для оценок 1, 2, 3, 2, 1, 15 медиана будет равна 2, а среднее – 4 (рис. 3.18).
Рис. 3.18. Медианная оценка позволяет избежать влияния выбросов
Процесс оценки тесно связан с декомпозицией. В процессе обсуждения разницы в оценках появляется развилка во мнениях, что должно входить или не входить в скоуп.
Рассмотрим пример того, как происходит оценка.