Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

И последняя подсказка… Она немного абсурдна, но как лишний инструмент может пригодиться. Абсолютно не обязательно верить в гороскопы (как не верю в них я), но описания знаков зодиака всегда очень емки, выразительны, лаконичны и могут вполне послужить основой вашего героя. Овны всегда будут пытаться избавить себя от скуки и быть экстравагантными; у Дев якобы наблюдается потребность в самосовершенствовании, и они не склонны что-либо преувеличивать; Козерог вынослив, трудолюбив и редко заботится о том, чтобы выглядеть привлекательно… К реальной жизни всё это имеет весьма косвенное отношение, а вот в виртуальной вполне может лечь в основу ваших героев.

Совсем не обязательно придумывать сцены, которые отразят каждую черту личности вашего персонажа. Игрок видит лишь верхушку айсберга, в то время как разработчик всегда знает гораздо больше и использует эти знания для сохранения целостности своего произведения. Если образ вашего персонажа легко считывается, то вам не обязательно объяснять, почему персонаж-меланхолик, проявлявший осторожность при исследовании мира, выберет себе в качестве мотивации борьбу с переменами. Игрок может быть не знаком с определениями темпераментов, но в массовой культуре мы постоянно сталкиваемся с ярко выраженными типами личности и распознаём их бессознательно. Половину истории вашего героя расскажет игроку его собственный опыт, приобретенный в других играх и фильмах.

Идеи об архетипах, темпераменте и гороскопах стары как мир. Часть из них была сформирована еще совсем древними культурами, ибо основные архетипы представлены уже в мифах Древней Греции. Какую бы идею вы ни использовали, у нее всегда будет прообраз, восходящий к чему-то более старому, но если сознательно использовать воздействие знакомых образов на игрока, то можно на куда более глубоком уровне передать ему нужный посыл и придать вашему проекту глубокомысленности.

Какие же выводы можно сделать из такого вала информации про архетипы, типы личности и, стыдно сказать, гороскопы?


То, из каких побуждений действует ваш персонаж, определяет его архетип и тип личности, который, в свою очередь, отражается на внешнем виде, поведении, анимациях и даже на игровых механиках. Стремления удачного персонажа выражают общие стремления людей: жажда приключений, справедливости, поиск любви, защита близких и т. д. Как части слаженного организма, все эти сущности обязаны работать с одной целью и соответствовать одному выбранному пути.

Ошибка 14


Нелогичный мир



Дизайн локаций

Мы уже определились с тем, что сделать игру без сюжета даже намеренно практически невозможно: сюжет любой игры кроется не только в диалогах, но и в игровых механиках, локациях, предметах, игровом дизайне и прочих вещах, о которых мы поговорим в текущей главе.

Я часто наблюдаю у начинающих разработчиков весьма странный подход к оформлению локаций: если персонажам они уделяют кучу внимания и прорабатывают их с удовольствием и тщательностью, то рисование или моделирование окружения кажется им работой более рутинной и делается исключительно для галочки. А ведь локации способны рассказать о мире вашей игры куда больше, чем длинный диалог или затянутая заставка! Нет никакого смысла вырабатывать какой-то иной подход в их оформлении – окружение так же важно, как и персонажи.

Продолжая проводить аналогии с ретро-играми, которые, как я уже упоминал, куда ближе по духу к современным независимым проектам, нежели нынешняя ААА-индустрия, я снова вспомню Streets of Rage 2. Игра повествует о четверке высокодуховных персонажей, сражающихся с процветающей в их городе преступностью. Завязка игры ограничивается парой абзацев текста в самом начале, а концовка представляет собой набор статичных картинок с парой предложений. Можно подумать, что сюжета в этой игре как такового нет – ходи себе по улицам и бей хулиганов.

История Streets of Rage 2 (рис. 18) рассказана через локации и дизайн врагов. Всё начинается с улиц, где нет жилых кварталов. Куча магазинов и увеселительных заведений говорит нам о том, что это центр города. Местом сборища преступников становится местный бар, что демонстрирует их привычки и увлечения, а чуть позже нас закидывает на подпольную арену, где проводятся бои не на жизнь, а на смерть. Там достаточно много зрителей, а на ринге выступают крайне опытные бойцы, что демонстрирует нам высокую организованность преступных группировок.


Рис. 18. Streets of Rage 2. Sega AM7, 1992


Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Жози Лажойе , Барбара Э. Му , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных