Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Мы сражаемся не со случайными хулиганами и отбросами – за всем этим стоит нечто большее. Путешествие на огромном, предназначенном для перевозки тяжелых грузов корабле приводит нас на пляж, после чего мы углубляемся в лес и находим завод, где и видим, на что лидер преступных группировок тратит деньги – на производство весьма суровых роботов, которые вполне способны разнести весь город. Для этого ему и требовалось такое огромное судно. Подпольность завода подчеркивается глушью, в которой мы его находим. Встрече с финальным боссом предшествует длительный подъем на лифте, а его кабинет обставлен стильно и роскошно, что сразу дает понять: перед нами лидер мафии, владелец завода. Он серьезная шишка, а не просто очередная груша для битья.

Во всех этих локациях мы встречаемся с врагами, внешний вид которых соответствует окружению: тощие и слабые пьяницы встречаются нам у баров, байкеры – на трассе, самые пугающие и гротескные уроды прячут свою внешность в парке аттракционов и в лесу, и т. д. Смена времени суток от локации к локации без лишних слов оповещает игрока о том, сколько внутриигрового времени занимает это приключение: мы начинаем игру вечером, а заканчиваем на рассвете. Часть элементов не сошлась друг с другом только из-за технических ограничений самой приставки (игра выходила на Sega Mega Drive, и на картридж просто не влезли спрайты для нужного разнообразия врагов), но даже несмотря на легкие недочеты общая продуманность локаций, их последовательность и местные обитатели рассказывают нам своего рода историю, не проронив при этом ни слова.

В играх же серии Castlevania архитектура замка Дракулы – это сущее безумие. Разработчики могут отмахнуться, что это сюрреалистичный замок и что они и не ставили себе задачи сделать его функциональным, как настоящее строение. Но так они упускают возможность больше рассказать нам о злодеях. В итоге игрок передвигается по почти хаотично расставленным комнатам. Иногда замок всё же делится на вполне разумно расположенные биомы (вроде подземелий в основании замка и пещерах под ним или красивых садов во внутреннем дворе в середине), но вот внутри этих биомов редко царит порядок, а функции некоторых комнат и вовсе невозможно угадать. Чего стоит одна только часовая башня, сплошь состоящая из механизмов, мешающих передвижению игрока по всей ее протяженности. Сколько, черт возьми, нужно шестеренок, чтобы двигать три несчастные стрелки на циферблате?!

Игра Ender Lilies частенько блещет стройным архитектурным ансамблем на фоне руин, по которым мы передвигаемся. Почему дома на заднем плане уцелели, а мы тут карабкаемся по камням и прыгаем через обрушившиеся мосты? И что это за странная комната, в которой есть только стол и полка и нет ни одного стула?

Разумеется, игрок едва ли будет задавать себе все эти вопросы. Для этого их нужно в первую очередь осознать, а ресурсы нашего сознания крайне ограниченны. Основную работу по восприятию действительности выполняет наш мозг, предоставляя сознанию лишь скомканные выводы. Мы можем не до конца понимать, почему тот или иной продукт вызывает у нас неприятные эмоции: мозг не «выдал» нашему сознанию достаточное количество причин, которые мы могли бы озвучить. Игроку просто «не понравится», а то, что он вам скажет или напишет в отзыве – лишь верхушка айсберга, определившего его эмоции. Большую часть причин он и сам не осознал. Никто не будет открыто ругать вашу игру за нелепо расставленную мебель в комнате. Мало кто осознает, что недостаточная правдоподобность вашей игровой вселенной обусловлена такой мелочью. Но маленькие детали складываются мозгом в общую головоломку под названием «впечатление», и осознать можно только самые крупные кусочки этой головоломки.


История в окружении

В игре Haunting Ground мы управляем молодой привлекательной девушкой Фионой, оказавшейся запертой в особняке, населенном совершенно безумными персонажами. Первый антагонист на нашем пути – это верзила с говорящим именем Дебилитос. Сначала кажется, что им управляет его Ид: непомерное либидо манит громилу к Фионе, а агрессия и насилие являются его единственными способами выразить свою страсть. Это подчеркивается его анимациями (он частенько хватается за свои гениталии) и мимикой при виде Фионы: его взгляд часто фокусируется на ее груди, а лицо при этом расплывается в придурковатой опьяненной улыбке.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Жози Лажойе , Барбара Э. Му , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных