Читаем Pinnacle Studio 11 полностью

Изменение положения. Удаление глав. После того как глава меню создана, ее в любой момент времени можно переместить в другое место проекта. Для этого достаточно перетащить флажок с обозначением главы, показываемый в дорожке меню, на новое место.

Для удаления главы меню выполните следующие действия.

1. В окне инструмента Изменение свойств клипа выберите кнопку меню (в области предварительного просмотра или с помощью счетчика кнопок

), после чего нажмите кнопку

); в результате глава, на которую ссылается выделенная кнопка меню, будет удалена.

2. Выделите метку главы на дорожке меню в окне Фильм, после чего нажмите кнопку

на панели инструментов в окне Фильм (или клавишу Delete

); в результате выделенная глава будет удалена.

Задание эскиза для кнопки меню. Кнопки меню, какими их видит зритель при просмотре фильма, могут быть как с эскизом, так и представляться любым другим графическим объектом, например кругом, прямоугольником, рисунком кнопки и т. д. Заготовки меню в Альбоме, содержащие кнопки с эскизами и без эскизов, выглядят по-разному (рис. 11.11).

Рис. 11.11. Меню с простыми кнопками и кнопками-эскизами


Использование в меню кнопок с эскизами зачастую позволяет не только улучшить внешний вид меню, но и при удачно подобранных эскизах избавиться от длинных текстовых подписей к кнопкам меню.

Если кнопка допускает помещение в нее эскиза, то первоначально в ней показывается кадр из того места фильма, куда была помещена метка главы при создании главы. Даже если после этого метку переместить, эскиз на кнопке останется прежним.

Чтобы показать в кнопке другой кадр фильма, переместите ползунок воспроизведения на шкале времени в нужное место, после чего нажмите кнопку

(Задать эскиз

) в инструменте Свойства клипа.

Подписи кнопок меню. Если нужно изменить подписи кнопок меню, используйте соответствующее текстовое поле инструмента Свойства клипа (рис. 11.12).

Рис. 11.12. Поле для ввода названия главы


Для изменения подписи выделите определенную кнопку (щелчком кнопкой мыши в области предварительного просмотра инструмента или с помощью счетчика кнопок

). После этого введите новый текст подписи и нажмите клавишу Enter.

При изменении подписей кнопок, сгенерированных программой Studio, обращайте внимание на символ #

в тексте подписи. Добавлять этот символ в подпись кнопки совсем не обязательно, но если символ # есть в подписи, то вместо него Studio подставляет номер главы, с которой связана кнопка.

Точки возврата в меню. Ранее было сказано, что помимо самих глав, с которыми связываются кнопки меню, можно создавать точки возврата в меню. На дорожке меню соответствующие метки имеют вид направленных влево стрелок

подпись на них показывает, к какому меню осуществляется возврат (в данном случае к меню М1). Когда воспроизведение доходит до такой точки, то осуществляется переход к соответствующему меню.

Точки возврата в меню создаются только в конце главы (непосредственно перед началом следующей главы либо в конце фильма). После создания точки возврата ее положение можно изменить, перетащив мышью соответствующую метку в дорожке меню на новое место.

Чтобы вставить точки возврата в меню, можно использовать как окно Изменение свойств клипа, так и контекстное меню, вызываемое щелчком правой кнопкой мыши на основной видеодорожке или дорожке меню (команда Вставить возврат к меню контекстного меню).

Для удаления точки возврата в меню на дорожке меню в окне Фильм выделите соответствующую метку, после чего нажмите кнопку

на панели инструментов окна Фильм

(или клавишу Delete).

При использовании инструмента Свойства клипа для вставки возврата в меню необходимо нажать кнопку

При этом возврат создается в конце главы, в которой находится ползунок воспроизведения на шкале времени.

Установка флажка Возврат после каждого раздела (в окне свойств клипа для меню) позволяет автоматически вставить возвраты к меню в конце всех глав. Если снять этот флажок, то все возвраты к редактируемому меню (в том числе и созданные вручную) будут удалены.

Создание многостраничных меню. Создать главы для многостраничных меню вручную очень просто: когда кнопок на текущей странице меню не хватает (заданы главы для каждой из кнопок), с помощью счетчика страниц (рис. 11.13) переключитесь на следующую страницу меню.

Рис. 11.13. Счетчик страниц меню


После того как заданы главы всех кнопок на второй странице, перейдите на третью и т. д. Используя счетчик страниц, можно перемещаться в двух направлениях, поэтому в любой момент вы сможете вернуться к настройке предыдущих страниц меню.

Операции с клипами меню

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT