Читаем ПОНЕДЕЛЬНИК полностью

ВЕДЕНЯПИН: А Настенька?

СНИГИРЬ: Я не стал вводить ее в сюжет, но в процессе игры вам неоднократно

рассказывают легенду о некоей девушке, дочери кафельщика, которая обладает

фантастической, целительной силой. Она живет где-то в местных лесах. У Платонова – это

мать Насти, ее тело обнаруживают на заводе. У меня, напротив, эта героиня жива, а

жалобной платоновской девочки просто нет. Мне казалось, что повторять в игре этот очень

понятный символ, было бы довольно банально и предсказуемо. Легенда о дочери

кафельщика – это как раз из разряда тех критических сигналов, подталкивающих игрока к

иному, созидательному выбору. Иными словами, игра «Котлован» – это своего рода тест на

вашу собственную готовность к созиданию, либо, наоборот, склонность к самоуничтожению.

ВЕДЕНЯПИН: Ого! Знаете ли, Миша, когда я проигрываю в «солитера» на своем

компьютере – это вовсе не значит, что я склонен к самоуничтожению. Как мне кажется.

СНИГИРЬ: Хе, совершенно верно. Но компьютерный «солитер» не несет никакой

смысловой нагрузки, а в «Котловане» выбор между жизнью и смертью, на мой взгляд,

очевиден. Вы можете достроить котлован и лично сгубить свой народ, или вы можете

сделать другой выбор и закончить игру совершенно не так… Я просто не хочу выдавать все

секреты, иначе новым игрокам будет неинтересно решать поставленные задачки. А ведь

интересно протестировать самого себя, без подсказок.

ВЕДЕНЯПИН: Тем не менее, вас обвинили в декадентских настроениях и, как помню, в

«затуманивании исторической реальности».

125

СНИГИРЬ: Многим не понравилось, что кулаков бьют и сплавляют по реке, мол, ведь их

реабилитировали, зачем же снова приучать молодежь к тому, что мы преодолели. Говорили,

что «Котлован», ну, конечно, помимо того, что это неуважительное отношение к русской

литературе, также говорили, что этот проект финансировался антиглобалистами. А это не

правда, деньги на разработки игр со времен сказок Пушкина мне дают японцы.

ВЕДЕНЯПИН: Виртуальные сказки Пушкина, благодаря ним вы впервые и прославились,

насколько мне известно. Расскажите.

СНИГИРЬ: Да. Я выиграл творческий конкурс, который проводился совместно Россией и

Японией, выступил с идеей создания виртуального сериала по всем пяти сказкам Пушкина.

Этот конкурс являлся частью программы празднования юбилея поэта. Предполагалось, что в

сериале будет совмещена игра живых актеров и мир, полностью созданный при помощи

компьютерной графики. Но японская, субсидирующая сторона предложила всех персонажей

сделать виртуальными, по-моему, замечательное решение, так в результате и случилось.

Вообще очень люблю сказки Пушкина и очень рад, что этот проект состоялся. А уже после

японская компания Камуикотан1 предложила мне работу в области разработки игр, и я

согласился, но только при одном условии, что смогу и в дальнейшем использовать в качестве

основы для своих проектов русскую литературу. Именно поэтому я так болезненно

воспринимаю обвинения в надругательстве над нашей классикой, в то время как, по-моему,

занимаюсь как раз ее пропагандой, и на зарубежном рынке, и среди русской молодежи.

Другое дело, что происходит это вот в такой нетрадиционной форме. Но, на мой взгляд, она

наиболее актуальна в данный момент времени.

СВЕТЛАНА: А…

ВЕДЕНЯПИН: Подождите, Светлана. Миша, скажите, вы ведь по образованию художник?

СНИГИРЬ: Ага. Суриковка.

ВЕДЕНЯПИН: Провокационный вопрос. Как вы считаете, можно ли расценивать ваше

стремление переводить литературу на язык конкретных образов продолжением незримой

войны между художниками и писателями, говорящими, по сути, на разных языках?

СНИГИРЬ: В смысле? Вы хотите сказать, что мои компьютерные игры – это военная

операция, то есть путем их создания я упрочиваю позиции художников и наношу удар

писателям?

ВЕДЕНЯПИН: Примерно так.

СНИГИРЬ: Любопытная версия. Не знаю. Как художник я не испытываю к писателям

ненависти, даже подсознательной или каких-либо других негативных эмоций. И не как

художник. Но все же вы затронули тему, которая мне отчасти близка. Работая в сфере

виртуальных развлечений, я не могу не замечать, что с развитием технологий, языковые

образы – по крайней мере в развлекательной сфере – уступают место, как вы выразились,

конкретным образам. За счет телевидения, кино, видео, компьютеров, Интернета аудитория

теряет привычку к созданию собственных образов, воображение современных потребителей

информации очень пассивно – всю образную информацию вам подают в готовом виде, как

товар. Это очень любопытная тенденция. Сфера образных развлечений год от года будет

только развиваться, следовательно, воображение, такое актуальное в эпоху доминирования

литературы, либо впадет в атавистическую спячку, либо нейтрализуется, либо…

Перейти на страницу:

Похожие книги