ВЕДЕНЯПИН: А Настенька?
СНИГИРЬ: Я не стал вводить ее в сюжет, но в процессе игры вам неоднократно
рассказывают легенду о некоей девушке, дочери кафельщика, которая обладает
фантастической, целительной силой. Она живет где-то в местных лесах. У Платонова – это
мать Насти, ее тело обнаруживают на заводе. У меня, напротив, эта героиня жива, а
жалобной платоновской девочки просто нет. Мне казалось, что повторять в игре этот очень
понятный символ, было бы довольно банально и предсказуемо. Легенда о дочери
кафельщика – это как раз из разряда тех критических сигналов, подталкивающих игрока к
иному, созидательному выбору. Иными словами, игра «Котлован» – это своего рода тест на
вашу собственную готовность к созиданию, либо, наоборот, склонность к самоуничтожению.
ВЕДЕНЯПИН: Ого! Знаете ли, Миша, когда я проигрываю в «солитера» на своем
компьютере – это вовсе не значит, что я склонен к самоуничтожению. Как мне кажется.
СНИГИРЬ: Хе, совершенно верно. Но компьютерный «солитер» не несет никакой
смысловой нагрузки, а в «Котловане» выбор между жизнью и смертью, на мой взгляд,
очевиден. Вы можете достроить котлован и лично сгубить свой народ, или вы можете
сделать другой выбор и закончить игру совершенно не так… Я просто не хочу выдавать все
секреты, иначе новым игрокам будет неинтересно решать поставленные задачки. А ведь
интересно протестировать самого себя, без подсказок.
ВЕДЕНЯПИН: Тем не менее, вас обвинили в декадентских настроениях и, как помню, в
«затуманивании исторической реальности».
125
СНИГИРЬ: Многим не понравилось, что кулаков бьют и сплавляют по реке, мол, ведь их
реабилитировали, зачем же снова приучать молодежь к тому, что мы преодолели. Говорили,
что «Котлован», ну, конечно, помимо того, что это неуважительное отношение к русской
литературе, также говорили, что этот проект финансировался антиглобалистами. А это не
правда, деньги на разработки игр со времен сказок Пушкина мне дают японцы.
ВЕДЕНЯПИН: Виртуальные сказки Пушкина, благодаря ним вы впервые и прославились,
насколько мне известно. Расскажите.
СНИГИРЬ: Да. Я выиграл творческий конкурс, который проводился совместно Россией и
Японией, выступил с идеей создания виртуального сериала по всем пяти сказкам Пушкина.
Этот конкурс являлся частью программы празднования юбилея поэта. Предполагалось, что в
сериале будет совмещена игра живых актеров и мир, полностью созданный при помощи
компьютерной графики. Но японская, субсидирующая сторона предложила всех персонажей
сделать виртуальными, по-моему, замечательное решение, так в результате и случилось.
Вообще очень люблю сказки Пушкина и очень рад, что этот проект состоялся. А уже после
японская компания Камуикотан1 предложила мне работу в области разработки игр, и я
согласился, но только при одном условии, что смогу и в дальнейшем использовать в качестве
основы для своих проектов русскую литературу. Именно поэтому я так болезненно
воспринимаю обвинения в надругательстве над нашей классикой, в то время как, по-моему,
занимаюсь как раз ее пропагандой, и на зарубежном рынке, и среди русской молодежи.
Другое дело, что происходит это вот в такой нетрадиционной форме. Но, на мой взгляд, она
наиболее актуальна в данный момент времени.
СВЕТЛАНА: А…
ВЕДЕНЯПИН: Подождите, Светлана. Миша, скажите, вы ведь по образованию художник?
СНИГИРЬ: Ага. Суриковка.
ВЕДЕНЯПИН: Провокационный вопрос. Как вы считаете, можно ли расценивать ваше
стремление переводить литературу на язык конкретных образов продолжением незримой
войны между художниками и писателями, говорящими, по сути, на разных языках?
СНИГИРЬ: В смысле? Вы хотите сказать, что мои компьютерные игры – это военная
операция, то есть путем их создания я упрочиваю позиции художников и наношу удар
писателям?
ВЕДЕНЯПИН: Примерно так.
СНИГИРЬ: Любопытная версия. Не знаю. Как художник я не испытываю к писателям
ненависти, даже подсознательной или каких-либо других негативных эмоций. И не как
художник. Но все же вы затронули тему, которая мне отчасти близка. Работая в сфере
виртуальных развлечений, я не могу не замечать, что с развитием технологий, языковые
образы – по крайней мере в развлекательной сфере – уступают место, как вы выразились,
конкретным образам. За счет телевидения, кино, видео, компьютеров, Интернета аудитория
теряет привычку к созданию собственных образов, воображение современных потребителей
информации очень пассивно – всю образную информацию вам подают в готовом виде, как
товар. Это очень любопытная тенденция. Сфера образных развлечений год от года будет
только развиваться, следовательно, воображение, такое актуальное в эпоху доминирования
литературы, либо впадет в атавистическую спячку, либо нейтрализуется, либо…