Читаем Понимание SQL полностью

Цель состоит в том, чтобы дать вам быструю и точную ссылку и определение SQL. Первый раздел этого приложения определяет элементы, используемые для создания команд SQL; второй, подробности синтаксиса и предложения с кратким описанием самих команд. Далее показаны стандартные условные обозначения (они называются BNF условиями):

* Ключевые cлова набираются в верхнем регистре.

* SQL и другие специальные условия заключаются в угловые скобки и набираются курсивом ( ).

* Необязательные части команд находятся в квадратных скобках ([and]).

* Многоточие (.... ) указывает на то что предшествующая часть команды может повторяться любое число раз.

* Вертикальная полоса (| ) означает - то, что ей предшествует может быть заменено на то что следует за ней.

* Фигурные Скобки ({and} ) указывают - все что внутри них, должно быть расценено как целое, для оценки других символов (например, вертикальных полос или эллипсов ).

* Двойное двоеточие и равняется (::=) означают - то что следует за ними является определением того что им предшествует.


Кроме того, мы будем использовать следующую последовательность (.,..) чтобы указывать, что предшествующее этому может повторяться любое число раз с индивидуальными событиями отделяемыми запятыми. Атрибуты которые не являются частью официального стандарта будут отмечены как (*нестандартные*) в описании.

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Терминология которую мы используем здесь, не официальная терминология ANSI. Официальная терминология может вас сильно запутать, поэтому мы несколько ее упростили.

По этой причине, мы иногда используем условия отличающиеся от ANSI, или используем те же самые условия но несколько по-другому. Например, наше определение - отличается от используемой в ANSI комбинации стандартного определения с .

SQL ЭЛЕМЕНТЫ

Этот раздел определяет элементы команд SQL. Они разделены на две категории: Основные элементы языка, и Функциональные элементы языка. Основные элементы - это создаваемые блоки языка; когда SQL исследует команду, то он сначала оценивает каждый символ в тексте команды в терминах этих элементов. Разделители отделяют одну часть команды от другой; все что находится между разделителями обрабатывается как модуль. Основываясь на этом разделении, SQL и интерпретирует команду. Функциональные элементы - это разнообразные вещи отличающиеся от ключевых слов, которые могут интерпретироваться как модули.

Это - части команды, отделяемые с помощью разделителей, имеющих специальное значение в SQL. Некоторые из них являются специальными для определенных команд и будут описаны вместе с этими командами позже, в этом приложении. Перечисленное здесь, является общими элементы для всех описываемых команд. Функциональные элементы могут определяться в терминах друг друга или даже в собственных терминах.

Например, предикат, наш последний и наиболее сложный случай, содержит предикат внутри собственного определения. Это потому, что предикат использующий AND или OR может содержать любое число предикатов которые могут работать автономно.

Мы представляли вам предикат в отдельной секции в этом приложении, из-за разнообразия и сложности этого функционального элемента языка. Он будет постоянно присутствовать при обсуждении других функциональных частей команд.


БАЗОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ ЯЗЫКА

ЭЛЕМЕНТ

ОПРЕДЕЛЕНИЕ

| |

--< string>

пробел

реализационно-определяемый конец символьной строки

[{ |

ИМЕЙТЕ ВВИДУ: Следуя строгому стандарту ANSI, символы должны быть набраны в верхнем регистра, а индификатор>identifier> не должен быть длиннее 18-ти символов.

-

%

любое из следующих:, () < > . :=+ " - | <> >=<=или

[любой печатаемый текст в одиночных кавычках]

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT