Читаем Понимание SQL полностью

Примечание: В , две последовательных одиночных кавычки (' ' ) интерпретируются как одна ('). окончание, зависящее от главного языка. (*только вложеный*)


ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ

Следующая таблица показывает функциональные элементы команд SQL и их определения:


ЭЛЕМЕНТ

ОПРЕДЕЛЕНИЕ

Предложение SELECT

Заключеное в круглых скобках предложение SELECT внутри другого условия, которое, фактически, оценивается отдельно для каждой строки-кандидата другого предложения.

| |

любое из следующих: + - / *

< column name > | | | |

|

USER |

[

| .]

< column spec > | < integer>

|

NOT NULL | UNIQUE | CHECK ()| PRIMARY KEY | REFERENCES

[()]

UNIQUE () | CHECK () | PRIMARY KEY () | FOREIGN KEY () REFERENCES

[()]

ЗНАЧЕНИЕ ПО УМОЛЧАНИЮ=

Допустимый тип данных (См. Приложение B для описания типов обеспечиваемых ANSI или Приложение C для других общих типов.)

Значение зависит от ( См. Приложение B. )

(*nonstandard*)

.,..

.,..

{

[] } .,..


ПРЕДИКАТЫ

Следующее определяет список различных типов предиката

описаных на следующих страницах:


::=[NOT]


{ < comparison predicate > | | | | | | }

[ANDI OR ]


- это выражение, которое может быть верным, неверным, или неизвестным, за исключением и , которые могут быть только верными или неверными.

Будет получено неизвестно если NULL значения предотвращают вывод полученного ответа. Это будет случаться всякий раз, когда NULL значение сравнивается с любым значением. Стандартные операторы Буля - AND, OR, и NOT - могут использоваться с предикатом. NOT верно=неверно, NOT неверно=верно, а NOT неизвестно=неизвестно. Резултаты AND и OR в комбинации с предикатами, показаны в следующих таблицах:


AND

AND

верно

неверно

неизвестно

верно

верно

неверно

неизвестно

неверно

неверно

неверно

неверно

неизвестно

неизвестно

неверно

неизвестно


OR


OR

верно

неверно

неизвестно

верно

верно

верно

верно

неверно

верно

неверно

неизвестно

неизвестно

верно

неизвестно

неизвестно


Эти таблицы читаются способом на подобии таблицы умножения: вы объединяете верные, неверные, или неизвестные значения из строк с их столбцами чтобы на перекрестье получить результат. В таблице AND, например, третий столбец (Неизвестно) и первая строка (Верно) на пересечении в верхнем правом углу дают результат - неизвестно, другими словами: Верно AND Неизвестно=неизвестно.

Порядок вычислений определяется круглыми скобками. Они не представляются каждый раз. NOT оценивается первым, далее AND и OR. Различные типы предикатов рассматриваются отдельно в следующем разделе.


(предикат сравнения)


Синтаксис


|

::= = | < | > | < | >= | <>


Если либо =NULL, либо =неизвестно; другими словами, это верно если сравнение верно или невер-но если сравнение неверно.

имеет стандартные математические значения для числовых значений; для других типов значений, эти значения определяются конкретной реализацией. Оба должны иметь сравнимые типы данных. Если подзапрос используется, он должен содержать одно выражение в предложении SELECT, чье значение будет заменять второе выражение в предикате сравнения, каждый раз когда действительно выполняется.



Синтаксис


< value expression > [NOT] BETWEEN < value expression >

AND < value expression >


Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT