Читаем Понимание SQL полностью

Теперь вы овладели тремя командами которые управляют всем содержанием вашей базы данных. Осталось только несколько общих вопросов относительно ввода и стирания значений таблицы, когда например эти команды могут выполниться данным пользователем в данной таблице и когда действия сделанные ими, становятся постоянными. Подведем итог: Вы используете команду INSERT чтобы добавлять строки в таблицу. Вы можете или дать имена значениям этих строк в предложении VALUES (когда только одна строка может быть добавлена ), или вывести значения с помощью запроса (когда любое число строк можно добавить одной командой). Если используется запрос, он не может ссылаться к таблице в которую вы делаете вставку,каким бы способом Вы ее ни делали, ни в предложении FROM, ни с помощью внешней ссылки (как это делается в соотнесенных подзапросах). Все это относится к любым подзапросам внутри этого запроса.

Запрос, однако, оставляет вам свободу использования соотнесенных подзапросов или подзапросов которые дают в предложении FROM имя таблице, которое уже было указано в предложении FROM внешнего запроса (это - общий случай для запросов).

DELETE и UPDATE используются чтобы, соответственно удалить строки из таблицы и изменить в них значения. Оба они применимы ко всем строкам таблицы, если не используется предикат определяющий какие строки должны быть удалены или модифицированы. Этот предикат может содержать подзапросы, которые могут быть связаны с таблицей, удаляемой, или модифицированой, с помощью внешней ссылки. Эти подзапросы, однако, не могут ссылать к таблице модифицируемой любым предложением FROM. Может показаться, что мы прошли материал SQL который обладает не самым понятным логическим порядком. Сначала мы сделали запрос таблицы которая уже заполнена данными. Потом мы показали как можно фактически помещать эти значения изначально. Но, как вы видете, полное ознакомление с запросами здесь неоценимо. Теперь, когда мы показали вам как заполнять значениями таблицы которые уже были созданы (по определению), мы покажем(со следующей главы) откуда появились эти таблицы.

РАБОТА С SQL

* Предположите, что имеется таблица называемая Multicust, с такими же именами столбцов что и таблица Продавцов. Напишите команду, которая бы вставила всех продавцов (из таблицы Продавцов)имеющих более чем одного заказчика в эту таблицу.

* Напишите команду которая бы удаляла всех заказчиков не имеющих текущих порядков.

* Напишите команду которая бы увеличила на двадцать процентов комиссионные всех продавцов имеющих общие текущие порядки выше чем $3,000.

Глава 17. СОЗДАНИЕ ТАБЛИЦ


ВПЛОТЬ ДО ЭТОГО МЕСТА, МЫ ЗАПРАШИВАЛИ ТАБЛИЦЫ данных и выполняли команды по извлечению этих данных, считая, что эти таблицы уже были созданы кем - то до нас . Это действительно наиболее реальная ситуация, когда небольшое колличество людей создают таблицы, которые затем используются другими людьми. Наша цель состоит в том, чтобы охватив информацию сначала более широко, перейти затем к более узким вопросам.


В этой главе, мы будем обсуждать создание, изменение, и удаление таблиц. Все это относится к самим таблицам, а не к данным которые в них содержатся. Будете или не будете Вы выполнять эти операции самостоятельно, но их концептуальное понимание увеличит ваше понимание языка SQL и природу таблиц которые вы используете. Эта глава вводит нас в область SQL называемую - DDL(Язык Определения Данных), где создаются объекты данных SQL.

Эта глава также покажет другой вид объекта данных SQL - Индекс. Индексы используются чтобы делать поиск более эффективным и, иногда, заставлять значения отличаться друга от друга. Они обычно работают незаметно для Вас, но если вы попробуете поместить значения в таблицу и они будут отклонены, из-за их неуникальности, это будет означать что другая строка имеет то же самое значение для этого поля, и что это поле имеет уникальный индекс или ограничение которое предписывает ему уникальность. Обсуждение вышеупомянутого, продолжится в Главе 18.

КОМАНДА СОЗДАНИЯ ТАБЛИЦЫ

Таблицы создаются командой CREATE TABLE. Эта команда создает пустую таблицу - таблицу без строк. Значения вводятся с помощью DML команды INSERT (См. Главу 15). Команда CREATE TABLE в основном определяет имя таблицы, в виде описания набора имен столбцов указанных в определенном порядке. Она также определяет типы данных и размеры столбцов. Каждая таблица должна иметь по крайней мере один столбец.

Синтаксис команды CREATE TABLE:


CREATE TABLE

( [()],

[()] ... );


Как сказано в Главе 2, типы данных значительно меняются от программы к программе. Для совместимости со стандартом, они должны все, по крайней мере, поддерживать стандарт типа ANSI. Он описан в Приложении B. Так как пробелы используются для разделения частей команды SQL, они не могут быть частью имени таблицы (или любого другого объекта, такого как индекс). Подчеркивание (_ ) - обычно используется для разделения слов в именах таблиц.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT