Читаем Понимание SQL полностью

При подаче этой команды, имя таблицы больше не распознается и нет такой команды которая могла быть дана этому объекту. Вы должны убедиться, что эта таблица не ссылается внешним ключом к другой таблице(Внешние ключи обсуждаются в Главе 19 ), и что она не используется в определении Представления( Глава 20 ).

Эта команда фактически не является частью стандарта ANSI, но она обще поддерживаема и полезна. К счастью, она более проста, и следовательно более непротиворечива, чем ALTER TABLE . ANSI просто не имеет способа для определения разрушеных или неправильных таблиц.

РЕЗЮМЕ

Теперь Вы уже бегло ориентируетесь в основах определений данных. Вы можете создавать, изменять, и удалять таблицы. В то время как только первая из этих функций - часть официального стандарта SQL, другие будут время от времени меняться, особенно - ALTER TABLE. DROP TABLE позволяет вам избавиться от таблиц которые бесполезны. Она уничтожает только пустые таблицы, и следовательно не разрушает данные.

Вы теперь знаете об индексах а также, как их создавать и удалять.

SQL не дает вам большого управления над ими, так как реализация которую вы используете довольно удачно определяет, как быстро выполняются различные команды. Индексы - это один из инструментов дающий Вам возможность воздействовать непосредственно на эффективность ваших команд в SQL. Мы рассмотрели индексы здесь чтобы отличать их от ограничений, с которыми их нельзя путать. Ограничения - это тема Главы 18 и Главы 19.

РАБОТА С SQL

* Напишите предложение CREATE TABLE которое бы вывело нашу таблицу Заказчиков.

* Напишите команду которая бы давала возможность пользователю быстро извлекать порядки сгруппированные по датам из таблицы Порядков.

* Если таблица Порядков уже создана, как Вы можете заставить поле onum быть уникальным (если допустить что все текущие значения уникальны)?

* Создайте индекс который бы разрешал каждому продавцу быстро отыскивать его порядки сгруппированные по датам.

* Предположим, что каждый продавец имеет только одного заказчика с данной оценкой, введите команду которая его извлечет.

Глава 18.ОГРАНИЧЕНИЕ ЗНАЧЕНИЙ ВАШИХ ДАННЫХ


В ГЛАВЕ 17, ВЫ УЗНАЛИ КАК СОЗДАЮТСЯ ТАБЛИЦЫ. Теперь более тщательно с этого места мы покажем вам как вы можете устанавливать ограничения в таблицах. Ограничения - это часть определений таблицы, которое ограничивает значения которые вы можете вводить в столбцы. До этого места в книге, единственым ограничением на значения которые вы могли вводить, были тип данных и размер вводимых значений которые должны быть совместимы с теми столбцами в которые эти значения помещаются (как и определено в команде CREATE TABLE или команде ALTER TABLE). Ограничения дают вам значительно большие возможности и скоро вы это увидете. Вы также узнаете как определять значения по умолчанию в этой главе. По умолчанию - это значение которое вставляется автоматически в любой столбец таблицы, когда значение для этого столбца отсутствует в команде INSERT для этой таблицы. NULL - это наиболее широко используемое значение по умолчанию, но в этой главе будет показано как определять и другие значения по умолчанию.


ОГРАНИЧЕНИЕ ТАБЛИЦ

Когда вы создаете таблицу (или, когда вы ее изменяете ), вы можете помещать ограничение на значения которые могут быть введены в поля.

Если вы это сделали, SQL будет отклонять любые значения которые нарушают критерии которые вы определили. Имеется два основных типа ограничений - ограничение столбца и ограничение таблицы. Различие между ними в том, что ограничение столбца применяется только к индивидуальным столбцам, в то время как ограничение таблицы применяется к группам из одного и более столбцов.

ОБЪЯВЛЕНИЕ ОГРАНИЧЕНИЙ

Вы вставляете ограничение столбца в конец имени столбца после типа данных и перед запятой. Ограничение таблицы помещаются в конец имени таблицы после последнего имени столбца, но перед заключительной круглой скобкой. Далее показан синтаксис для команды CREATE TABLE, расширенной для включения в нее ограничения:


CREATE TABLE < table name >

(< column name > < column constraint >,

< column name > < data type > < column constraint > ...

< table constraint > (< column name >

[, < column name > ])... );


( Для краткости, мы опустили аргумент размера, который иногда используется с типом данных. ) Поля данные в круглых скобках после ограничения таблицы - это поля к которым применено это ограничение. Ограничение столбца, естественно, применяется к столбцам, после чьих имен оно следует. Остальная часть этой глава будет описывать различные типы ограничений и их использование.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОГРАНИЧЕНИЙ ДЛЯ ИСКЛЮЧЕНИЯ ПУСТЫХ( NULL ) УКАЗАТЕЛЕЙ

Вы можете использовать команду CREATE TABLE чтобы предохранить поле от разрешения в нем пустых(NULL) указателей с помощью ограничения NOT NULL. Это ограничение накладывается только для разнообразных столбцов.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT