Читаем Понимание SQL полностью

Смысл этой системы оганичения в том, что создатель таблицы Порядков, используя таблицу Заказчиков и таблицу Продавцов как родительские ключи может наложить значительные ограничения на действия в этих таблицах. По этой причине, вы не сможете использовать таблицу которой вы не распоряжаетесь (т.е. не вы ее создавали и не вы являетесь ее владельцем), пока владелец(создатель) этой таблицы специально не передаст вам на это право (что объясняется в Главе 22).

Имеются некоторые другие возможные действия изменения родительского ключа, которые не являются частью ANSI, но могут быть найдены в некоторых коммерческих программах. Если вы хотите изменить или удалить текущее ссылочное значение родительского ключа, имеется по существу три возможности:


* Вы можете ограничить, или запретить, изменение (способом ANSI ), обозначив, что изменения в родительском ключе - ограничены.

* Вы можете сделать изменение в родительском ключе и тем самым сделать изменения во внешнем ключе автоматическим, что называется - каскадным изменением.

* Вы можете сделать изменение в родительском ключе, и установить внешний ключ в NULL, автоматически (полагая, что NULLS разрешен во внешнем ключе ), что называется - пустым изменением внешнего ключа.


Даже в пределах этих трех категорий, вы можете не захотеть обрабатывать все команды модификации таким способом. INSERT, конечно, к делу не относится. Он помещает новые значения родительского ключа в таблицу, так что ни одно из этих значений не может быть вызвано в данный момент. Однако, вы можете захотеть позволить модификациям быть каскадными, но без удалений, и наоборот. Лучшей может быть ситуация которая позволит вам определять любую из трех категорий, независимо от команд UPDATE и DELETE. Мы будем следовательно ссылаться на эффект модификации (update effects) и эффект удаления (delete effects ), котторые определяют, что случитс если вы выполните команды UPDATE или DELETE в родительском ключе. Эти эффекты, о которых мы говорили, называются: Ограниченные (RESTRICTED) изменения, Каскадируемые (CASCADES) изменения, и Пустые (NULL) изменения.

Фактические возможности вашей системы должны быть в строгом стандарте ANSI - это эффекты модификации и удаления, оба, автоматически ограниченнные - для более идеальной ситуации описаной выше. В качестве иллюстрации, мы покажем несколько примеров того, что вы можете делать с полным набором эффектов модификации и удаления. Конечно, эффекты модификации и удаления, являющиеся нестандартными средствами, испытывают недостаток в стандартном госинтаксисе. Синтаксис который мы используем здесь, прост в написании и будет служить в дальнейшем для иллюстрации функций этих эффектов.

Для полноты эксперимента, позволим себе предположить что вы имеете причину изменить поле snum таблицы Продавцов в случае, когда наша таблица Продавцов изменяет разделы. (Обычно изменение первичных ключей это не то что мы рекомендуем делать практически. Просто это еще один из доводов для имеющихся первичных ключей которые не умеют делать ничего другого кроме как, действовать как первичные ключи: они не должны изменяться. ) Когда вы изменяете номер продавца, вы хотите чтобы были сохранены все его заказчики. Онако, если этот продавец покидает свою фирму или компанию, вы можете не захотеть удалить его заказчиков, при удалении его самого из базы данных. Взамен, вы захотите убедиться, что заказчики назначены кому-нибудь еще. Чтобы сделать это вы должны указать UPDATE с Каскадируемым эффектом, и DELETE с Ограниченным эффектом.


CREATE TABLE Customers

(cnum integer NOT NULL PRIMARY KEY,

cname char(10) NOT NULL,

city char(10),

rating integer,

snum integer REFERENCES Salespeople,

UPDATE OF Salespeople CASCADES,

DELETE OF Salespeople RESTRICTED);


Если вы теперь попробуете удалить Peel из таблицы Продавцов, команда будет не допустима, пока вы не измените значение поля snum заказчиков Hoffman и Clemens для другого назначенного продавца. С другой стороны, вы можете изменить значение поля snum для Peel на 1009, и Hoffman и Clemens будут также автоматически изменены.

Третий эффект - Пустые (NULL) изменения. Бывает, что когда продавцы оставляют компанию, их текущие порядки не передаются другому продавцу.

С другой стороны, вы хотите отменить все порядки автоматически для заказчиков, чьи счета вы удалите. Изменив номера продавца или заказчика можно просто передать их ему. Пример ниже показывает, как вы можете создать таблицу Порядков с использованием этих эффектов.


CREATE TABLE Orders

(onum integer NOT NULL PRIMARY KEY,

amt decimal,

odate date NOT NULL

cnum integer NOT NULL REFERENCES Customers

snum integer REFERENCES Salespeople,

UPDATE OF Customers CASCADES,

DELETE OF Customers CASCADES,

UPDATE OF Salespeople CASCADES,

DELETE OF Salespeople NULLS);


Конечно, в команде DELETE с эффектом Пустого изменения в таблице Продавцов, ограничение NOT NULL должно быть удалено из поля snum.

ВНЕШНИЕ КЛЮЧИ КОТОРЫЕ ССЫЛАЮТСЯ ОБРАТНО К ИХ ПОДЧИНЕНЫМ ТАБЛИЦАМ

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT