Стоп, атаковать? Защищаться? О чем вообще речь? Идею Яно почерпнул из своих университетских уроков джаза. «Когда вы играете джаз, и друг другу играете соло, это чем-то похоже на битву. Вы говорите: “Смотри, мои музыкальные фразы лучше твоих”, а другой парень говорит: “Да отвали, мои круче”. И так как я учился джазу, у меня появилась идея, что исполнение музыки чем-то напоминает битву». Поэтому Яно подумал, что можно визуализировать джазовые «битвы» – по образцу классических шутеров вроде
Но чьи это будут гитары и как будут выглядеть сами лучи? Развороты с красивыми скриншотами в игровых журналах тогда были залогом того, что игру заметят. Так что для коммерческого успеха
У 326 уже было немало фанатов среди японской молодежи, которым нравился его похожий на граффити стиль. Как и многие художники в Японии, он опубликовал большие альбомы со своими иллюстрациями, также рисовал афиши, постеры и телерекламу. Телереклама в Японии – отдельный культурный феномен. Хорошо снятая реклама свежих поп-песен могла в одночасье поднять сингл на вершины чартов[251]
или, как в этом случае, принести художнику известность.Решение пригласить 326 делать иллюстрации к игре и дизайн персонажей, как оказалось, помогло определиться и с саундтреком. «(Продюсерская) студия, с которой работает 326, – на деле музыкальная студия, которая сотрудничает с несколькими довольно известными музыкантами, – говорит Яно. – Так что мы подумали: “А вот если бы еще и их музыкантов можно было бы задействовать, было бы отлично!” У них в пуле была группа COIL, которая тогда была популярна на инди-сцене, и мы в итоге стали работать с ними. Они написали примерно треть всех гитарных композиций для игры, а мы сделали аранжировки».
«Но до этого мы отправились с командой из Koei в гостиничный номер и взяли с собой где-то сотню дисков. Мы весь день слушали музыку, пытаясь понять, какие песни стоило бы включить. Мы хотели, чтобы в саундтреке были самые разные жанры. И одновременно мы придумывали сюжет, так что заодно мы решали, для каких моментов будут уместны те или иные композиции».
«Например, вот тут у нас будет сцена про то, как герой влюбляется», – говорит Яно, явно вспоминая одну из ключевых сюжетных сцен игры. Ближе к концу, после череды сложных битв, главный герой U-1[252]
оказывается на пляже наедине с девушкой своей мечты. До сих пор в каждой главе трусоватый застенчивый подросток U-1 превращался в Гитару-мэна (Gitaroo-Man), чтобы сражаться с врагами. А в этой сцене парень преодолевает свою застенчивость и играет возлюбленной романтичную песню на гитаре. Если игрок уверенно справляется с испытанием, девушка подсаживается к U-1 и кладет голову ему на плечо. Если игрок не справляется, она уходит.Это очень трогательная и запоминающаяся сцена. Как и вся игра, она невероятно сложна. «За это нас и больше всего хвалят, и больше всего ругают», – говорит Яно. В итоге – и за это стоит отдать INIS должное – сложность
Создателям музыкальных игр приходится задумываться и над тем, как продать одну и ту же своеобразную игру и японцам, и американцам. Как легко догадаться, для рожденного в Токио и выросшего в Лос-Анджелесе Яно это не было такой уж проблемой. «В городе большая японская община, даже есть район “Маленький Токио”. Думаю, я по характеру ближе к жителям Лос-Анджелеса, но японская культура для меня все-таки родная. Я брал напрокат аниме – были магазинчики, где можно было взять напрокат видео на японском, – и ездил в Японию не реже раза в год. Так что у меня никогда не было культурного шока. Япония у меня в крови».