Читаем Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь полностью

Стоп, атаковать? Защищаться? О чем вообще речь? Идею Яно почерпнул из своих университетских уроков джаза. «Когда вы играете джаз, и друг другу играете соло, это чем-то похоже на битву. Вы говорите: “Смотри, мои музыкальные фразы лучше твоих”, а другой парень говорит: “Да отвали, мои круче”. И так как я учился джазу, у меня появилась идея, что исполнение музыки чем-то напоминает битву». Поэтому Яно подумал, что можно визуализировать джазовые «битвы» – по образцу классических шутеров вроде Combat и

Space Invaders. «Почему бы не нарисовать, что гитары стреляют лазерными лучами?»

Но чьи это будут гитары и как будут выглядеть сами лучи? Развороты с красивыми скриншотами в игровых журналах тогда были залогом того, что игру заметят. Так что для коммерческого успеха Guitaroo-Man

требовалась привлекательная графика. «У нас в команде не было никого, кому мы были бы готовы доверить графику, так что мы поискали людей, специализирующихся на дизайне персонажей. Мы хотели, чтобы все выглядело современно, трендово. Так что из наших пяти кандидатов мы выбрали 326». 326 – псевдоним Мицуру Накамуры: по-японски цифры 3-2-6 можно прочитать как «ми-цу-ру».

У 326 уже было немало фанатов среди японской молодежи, которым нравился его похожий на граффити стиль. Как и многие художники в Японии, он опубликовал большие альбомы со своими иллюстрациями, также рисовал афиши, постеры и телерекламу. Телереклама в Японии – отдельный культурный феномен. Хорошо снятая реклама свежих поп-песен могла в одночасье поднять сингл на вершины чартов[251] или, как в этом случае, принести художнику известность.

Решение пригласить 326 делать иллюстрации к игре и дизайн персонажей, как оказалось, помогло определиться и с саундтреком. «(Продюсерская) студия, с которой работает 326, – на деле музыкальная студия, которая сотрудничает с несколькими довольно известными музыкантами, – говорит Яно. – Так что мы подумали: “А вот если бы еще и их музыкантов можно было бы задействовать, было бы отлично!” У них в пуле была группа COIL, которая тогда была популярна на инди-сцене, и мы в итоге стали работать с ними. Они написали примерно треть всех гитарных композиций для игры, а мы сделали аранжировки».

«Но до этого мы отправились с командой из Koei в гостиничный номер и взяли с собой где-то сотню дисков. Мы весь день слушали музыку, пытаясь понять, какие песни стоило бы включить. Мы хотели, чтобы в саундтреке были самые разные жанры. И одновременно мы придумывали сюжет, так что заодно мы решали, для каких моментов будут уместны те или иные композиции».

«Например, вот тут у нас будет сцена про то, как герой влюбляется», – говорит Яно, явно вспоминая одну из ключевых сюжетных сцен игры. Ближе к концу, после череды сложных битв, главный герой U-1[252] оказывается на пляже наедине с девушкой своей мечты. До сих пор в каждой главе трусоватый застенчивый подросток U-1 превращался в Гитару-мэна (Gitaroo-Man), чтобы сражаться с врагами. А в этой сцене парень преодолевает свою застенчивость и играет возлюбленной романтичную песню на гитаре. Если игрок уверенно справляется с испытанием, девушка подсаживается к U-1 и кладет голову ему на плечо. Если игрок не справляется, она уходит.

Это очень трогательная и запоминающаяся сцена. Как и вся игра, она невероятно сложна. «За это нас и больше всего хвалят, и больше всего ругают», – говорит Яно. В итоге – и за это стоит отдать INIS должное – сложность Gitaroo-Man зависит от того, насколько игрок музыкален по жизни. «Многие наши музыканты с легкостью справлялись с ней, а вот плейтестеры жаловались: “Слушайте, ну сложнее уже сделать нельзя!”»

Создателям музыкальных игр приходится задумываться и над тем, как продать одну и ту же своеобразную игру и японцам, и американцам. Как легко догадаться, для рожденного в Токио и выросшего в Лос-Анджелесе Яно это не было такой уж проблемой. «В городе большая японская община, даже есть район “Маленький Токио”. Думаю, я по характеру ближе к жителям Лос-Анджелеса, но японская культура для меня все-таки родная. Я брал напрокат аниме – были магазинчики, где можно было взять напрокат видео на японском, – и ездил в Японию не реже раза в год. Так что у меня никогда не было культурного шока. Япония у меня в крови».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги