Читаем Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь полностью

«По сравнению со среднестатистическим японцем, – перебивает директор INIS Арка Рой, – Яно даже лучше понимает эту культуру, потому что по-настоящему ее изучает, выясняет, что в тренде». Рой и сам достаточно разбирается в теме, чтобы обсуждать особенности японской поп-культуры. Рассказывая о себе, Рой говорит о параллелях в его биографии и биографии Яно: родился в Индии, переехал в Канаду с семьей, когда ему было два года, переехал в Японию спустя несколько лет после того, как закончил учиться. Сначала Рой хотел остаться в Японии примерно на год, учить местных английскому языку (японский финансовый пузырь тогда еще не лопнул, и хорошо знать английский тогда было все равно что «получить лицензию на то, чтобы печатать деньги»). Но вскоре он стал работать с давним другом из колледжа, тоже математиком по образованию, в мультимедийной компании 9003.

В 1993 году 9003 выпустила на CD программу Aquazone – симулятор аквариума. Он стал первым подобным «симулятором питомца» – игрой в жанре, позднее ненадолго ставшим очень популярным в Японии и во всем мире. Разработчики невероятно популярной игрушки «тамагочи» сами признались, что вдохновились в том числе Aquazone

. «Я работал в той компании семь лет, а потом известный гейм-дизайнер Yoot[253] Сайто основал свою компанию и пригласил меня стать вице-президентом», – говорит Арка Рой.

Компания называлась Vivarium, а ее первым проектом стала революционная игра Seaman для Sega Dreamcast. Seaman

выглядела как симулятор рыбы, но разница была в том, что рыба разговаривала с игроком, и с ней нужно было общаться, используя микрофон, который подсоединялся к контроллеру Dreamcast. Благодаря сложному софту для распознавания речи Seaman могла вести «беседы» – виртуальный питомец, который по коммуникативным навыкам значительно превосходил пищащие брелоки «тамагочи».

«Я заметил, – говорит Рой, – что японские компании, не только игровые, не прекращают работу над продуктом, пока он не становится очень, очень хорош. Они будут работать над ним нон-стоп – по выходным, по ночам, – чтобы каждая деталь получилась идеальной. Даже когда я рос в США, у меня было впечатление, что был определенный шик в дизайне японских продуктов, и, пожалуй, в некоторых случаях он был и в функционале. Такая придирчивость требует огромной работы, но результаты очень хороши».

Яно добавляет: «Это гейм-дизайн на микроуровне. Американские дизайнеры сосредоточиваются на макроуровне, на главной идее, а японские гейм-дизайнеры – на мелочах, которые делают игру веселой. Как говорит Миямото, все дело в лоске, в том, как игра ведет себя на микроуровне. И это все потому, что Япония – островная страна. Мы очень хороши в мелочах, и мы действительно замечаем мелкие детали».

«Допустим, вы едете в японском поезде. Вы едете вплотную к другим пассажирам, особенно по утрам в час пик. Если кто-то рядом пахнет, вы заметите. Если у него на плече пылинки, вы их увидите. Вы замечаете все эти детали, потому что вы всегда так близко друг к другу физически, и поэтому японская культура так ориентирована на детали. Я сказал бы, одна из менее очевидных причин в том, что люди в Японии очень интересуются модой, так что японские игры всегда должны выглядеть очень модно. И я думаю, это делает их уникальными и веселыми и отличает от других игр».

«У меня такое впечатление, что мне в этом смысле очень повезло. Я очень хорошо понимаю обе культуры, так что могу опереться на эти знания и придумать игру, которая будет привлекательна для людей обеих культур». Значит ли это, что в следующих играх INIS мы увидим больше американских художников? «Я всегда хотел этого, и, возможно, со следующей игрой мы так и поступим. Мне хотелось бы пригласить самых разных людей – поп-певцов, гаражные группы… Самое классное в музыкальной игре – то, что можно взять много исполнителей, много разных стилей и собрать их в одном проекте, и они образуют почти единое целое, и ничего странного в этом нет, потому что гейм-дизайн становится их связующим элементом».

* * *

Какое впечатление у вас ни сложилось бы после этих интервью, игровая музыка важна не только для грандиозных RPG или эксцентричных ритм-игр. Любой игре пойдет на пользу хороший саундтрек. Было бы так же увлекательно играть в Super Mario Bros., если бы музыка не была такой приятной и запоминающейся? Было бы так интересно просиживать часы за «Тетрисом» на Game Boy, если бы в игре не звучала музыка Чайковского? Интересная музыка идет на пользу любой игре, но берущий за душу, продуманный саундтрек незаменим, когда нужно сделать игру более кинематографичной, даже если эта игра – шутер, современная версия Space Invaders.

6

История двух гайдзинов

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги