Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

То, что один программист сделает за один день,

два программиста сделают за два дня.

IT-мудрость

Причины, по которым мы выбрали делать игры именно в одиночку, у всех разные, но вот трудности и прелести, с которыми мы сталкиваемся на пути одиноких воинов, у многих из нас будут схожими. Поговорим сперва о прелестях.

У меня был опыт работы в команде, которая благополучно развалилась; я консультирую различные студии разработчиков перед выпуском их игр и наблюдаю все внутренние процессы, ошибки и трудности взаимодействия. Я насмотрелся на тот, другой берег, где люди толпятся плотными рядами и работают вместе. Я вполне осмысленно остаюсь Робинзоном на собственном острове с пальмами, пляжем и мячиком Уилсоном.

После полученного опыта я твердо укоренил- ся в своем личном убеждении: самое трудное в разработке видеоигр в одиночку сводится к тому, чтобы перестать наконец-то восторгаться тем, насколько же это, черт возьми, классно – делать игры одному!

При работе в одиночку вам предстоит заниматься только теми проектами, которые вас вдохновляют. Вы вольны делать игру в любом жанре, который вам по душе. Крайне мала вероятность того, что так же сильно, как своя собственная идея, вас зажжет идея чужого проекта. Мне сложно представить какой должна быть игра, чтобы я занялся ее разработкой с таким же восторгом, с каким я занимаюсь своими собственными проектами.

Второй плюс заключается в том, что еще на стадии формирования идеи мы ставим перед собой те задачи, которые хорошо понимаем. Никто не сможет мне объяснить, что нужно что-то нарисовать или написать так же четко и понятно, как я сам. Каким бы красноречием не обладал мой коллега, передать свое видение таким, каким оно предстало у него в голове, невозможно. Он и сам едва ли осознает до конца то, о чем меня просит.

При разработке, например, платформера, очень важно проработать механику прыжка. И если я в команде занимаю должность программиста, то задание «сделай прыжок как в «такой-то игре»» от игрового дизайнера является весьма адекватным и логичным. Но вдруг мне не нравится прыжок в упомянутой игре? Смогу ли я повторить чужую механику, если она мне не симпатична и кажется сломанной? Сортов вещей, которые любому из нас неприятны, очень и очень много, но разницу между ними уловить крайне затруднительно, а выделить особенности чего-то субъективно хорошего – куда проще. Может быть, мне и удастся повторить чужую механику, но, если она мне не нравится, я, перебирая сотни вариантов реализации, не смогу идентифицировать тот самый, который нужен нашему игровому дизайнеру.

Формулируя задачи для самого себя, я куда четче вижу, каким должен быть результат.

Третий плюс работы в одиночку заключается в том, что еще на стадии планирования проекта мы сможем учесть свои сильные и слабые стороны. В моей игре Catmaze, например, всего два мужских персонажа. Это связано с тем, что мне неинтересно рисовать мужчин и, если честно, я не особо-то хорошо справляюсь с этой работой. Еще при написании сценария я учитывал отсутствие навыка справляться с дизайном героев мужского пола и тем самым определил пол ключевых действующих лиц.

Безусловно, хороший лидер будет считать, что он знаком со слабостями и достоинствами своих подопечных и пытаться учесть их, но, к сожалению, познание своих сильных и слабых сторон – это бесконечный процесс полный неожиданных открытий для самого творца. Разрабатывая все тот же Catmaze, я и подумать не мог, насколько сильно мне понравится рисовать монстров, и в процессе создания одного из них я прибегнул к четвертому плюсу работы в одиночку.

Соло-проект является куда более гибким. Когда я, сидя за компьютером в час ночи, внезапно решил сделать из рядового монстра ключевого героя повествования и вплести его в сюжет, мне не требовалось проводить долгие беседы со своими коллегами о целесообразности реализовывать столь внезапную идею. Я избежал утомительных бесед с игровым дизайнером; мне не пришлось формировать техническое задание для художника, от которого потребовался бы увеличенный портрет этого монстра; не возникла необходимость вынуждать дизайнера уровней придумывать, где этот персонаж будет обитать. В час ночи я придумал персонажа и историю, связанную с ним, а к семи утра уже закончил вплетение этого героя в игру. Мои коллеги бы все еще спали.

Пятый плюс заключается в том, что я, будучи и художником по локациям, никогда не буду вымучивать не вдохновляющие меня фоны или, будучи дизайнером персонажей, никогда не буду работать в неприятном для меня стиле. Лично мне больше всего нравится рисовать природу, поэтому я не являюсь большим фанатом урбанистических локаций вроде каких-нибудь складов или заводов. Тогда стоит мне переносить действие своей собственной игры на завод? Конечно, нет – ведь иначе мне придется его рисовать, а я не хочу рисовать завод.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

К. Иероним , Мария Важенич , Артемий Викторович Козлов

Хобби и ремесла

Похожие книги