А получается потому, что я помню восторг детей, когда я показывал им свои игры. Я не забуду, как всем отделением ребята собирались у компьютера и пытались решить головоломку, в создании которой принимал участие один из них. Я видел, с каким воодушевлением после моих рассказов о разработке они брались за новые для себя задачи: в них загоралась вера, что они могут сделать самостоятельно абсолютно что угодно. Самые бойкие хулиганы успокаивались, ломая голову над моей Reflection of Mine, потому что прохождение некоторых уровней в их компании становилось очень статусным достижением.
Сейчас, когда я читаю некоторые особо трогательные отзывы на свои игры, я могу и прослезиться. Однажды мне пришло письмо с подробным рассказом о том, как Fearmonium поспособствовал выходу игрока из затяжной депрессии. Игра стала светлым лучом в тяжелый период его жизни, а сюжет позволил поверить в свои силы: мысли, возникшие у него при игре в Fearmonium, помогли обрисовать тот путь, что пролегает от его нынешнего состояния к счастливой жизни.
Безусловно, я не получаю такие письма каждый день – мои игры не столь популярны, чтобы дотянуться до всех игроков, которым они могут помочь. Но одно такое письмо в год уже дает достаточно причин, чтобы отнести видеоигры к «полезной» деятельности и забыть нелепое утверждение, что «делая игру, я занимаюсь ерундой».
Делая игры, мы создаем нечто, что поможет людям стать чуточку счастливее. Разве это недостаточно важное дело?
Второй недостаток работы в одиночку, по мнению подписчиков, заключается в том, что у одиночек куда ниже потолок качества проекта: один человек не может быть мастером абсолютно всех дел и в каких-то аспектах игры обязательно появятся просадки.
Подобное утверждение звучит убедительно. Действительно, каким образом у программиста получится нарисовать хорошие текстуры, а у художника – написать отличный сценарий?
Но считаете ли вы, что все сценарии в ААА-играх являются эталоном непревзойденной работы? Над ними же трудились отдельные сценаристы, которые ничем, кроме построения сюжета, не занимаются. Сценарии к высокобюджетным фильмам пишут не операторы или мастера по декорациям, а специально нанятые люди, которые занимаются только одной-единственной деятельностью. Но только вот иногда они выдают такую лютую чушь, что при просмотре стыдно становится даже зрителю.
Если бы секрет качества заключался бы в том, что каждым аспектом продукта должен заниматься отдельный человек, тогда бы ребята, работающие в команде, создавали бы только шедевры. На практике все отнюдь не так, а «мастеров дела» не существует вовсе: насколько хорошо нужно, например, уметь рисовать, чтобы решить, что ты уже годишься на роль игрового художника? Где эта грань? Если действительно талантливого художника спросить, достиг ли он совершенства в своем деле, то он ответит отрицательно. Нам всем абсолютно на любом уровне знаний и навыков всегда есть к чему стремиться и куда развиваться.
И всегда будет кто-то лучше, чем мы.
Освоение какого-либо навыка – это бесконечный и очень увлекательный путь, и на его обочине не установлено знака: «С текущего момента и далее ты достаточно хорош, чтобы делать игры». Идеально отполированные аспекты видеоигры в сумме могут дать абсолютно невнятный и стерильный результат, в то время как схематичная простота некоторых элементов способна придать проекту уникальный шарм. Графику в Undertale едва ли можно назвать восхитительной, но вся игра создана с учетом возможностей Тоби Фокса, и упор в ней делался совсем на другие вещи. При этом есть множество замечательных игр, которые лишены хитрых сюжетов, продуманных героев и сложных диалогов – игроки могут полюбить такие игры или за атмосферу, или за игровой процесс. Существует и пласт игр, основанный на очень простых игровых механиках, реализация которых осуществляется крайне несложными манипуляциями в движках – взять хотя бы To The Moon или весь жанр визуальных новелл. Тем не менее аудитория таких проектов воистину огромна.
Разработчику-одиночке не нужно осваивать все аспекты разработки на заоблачном уровне. Ему достаточно знать все о своих слабых и сильных сторонах и адаптировать свои идеи под свои умения. Если в вашей игре нет сюжета, то и ваше нежелание развиваться как сценариста никоим образом не отразится на качестве работы. А вот если вы работаете в команде и к вам устроился сценарист, которому просто нужна еда, тогда в игре появится дурацкий сценарий и придурковатые персонажи.
Перечисление успешных проектов, которые бы- ли разработаны в одиночку, иной раз прерывается вальяжным взмахом руки и небрежно брошенной фразой: «Это все просто ошибка выжившего». Действительно, возможно ли посчитать, сколько игр, сделанных соло, остались незамеченными и убыточными? Насколько правильно приводить в пример только успешные продукты?