Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Все идеи, которые мы генерируем, не берутся из вакуума. Наш мозг, подобно большой математической машине, способен лишь складывать, делить и умножать ту информацию, что попала в него извне. Прочитанные нами книги, увиденные нами картины, услышанные нами слова, пройденные нами игры и просмотренные фильмы – все это плотно утрамбовывается в нашем сознании и становится почвой для наших новых идей.

Не будете же вы спорить с тем, что у человека, лишенного медицинского образования, может появиться идея, каким же образом надо лечить, например, рак? В его голове нет знаний ни о методах лечения, ни о каких-то исторических примерах, которые могут подсказать направление работы. В свою очередь, медик, чья голова забита подобной информацией, решит вопрос с куда большим успехом.

Образы и знания, которые откладываются у нас в голове, формируют наши идеи. Внимательнее отнеситесь к потребляемой информации, и, если к вам не приходит вдохновения и вы не можете ничего придумать – переключайтесь на другие фильмы, игры или книги, а после этого больше времени проводите без получения новой информации в принципе.

Перед разработкой Fearmonium я очень впечатлился увиденным на просторах YouTube фанатским клипом на песню Mercury музыканта Ghostemane. Видеорядом в нем служила весьма мрачная нарезка из старого мультфильма про клоуна Коко и Бетти Буп, а полная адреналина тяжелая электронная музыка придавала всему происходящему шарма. На досуге я читал литературу по психологии и заинтересовался становлением неврозов, а вечером решил пересмотреть свой любимый мультфильм от Disney «Пиноккио».

Таким образом, в моей голове одновременно закрутились музыка Ghostemane, классическая анимация в мрачном антураже и знания по психологии. Не удивительно, что мой мозг пришел к идее сделать Fearmonium – проект, в котором игроку выпадает роль фобии в сознании подростка. Исполнить я все это пытался в стиле Disney 1930–1960-х годов, а сопровождать сей опус было решено мрачной электронной музыкой.

На момент появления этой идеи в моей голове витали яркие образы. Они впечатляли и вдохновляли меня. А теперь представьте, что получится, если закинуть в голову «смешные» картинки из вульгарных публичных страниц, короткие и суетливые видео из Tik-tok, глупые истории с Pikabu, однообразные матчи с онлайновых игр и сотни бессмысленных сообщений из очередного чата.

Все это будет крутиться у вас в голове, как в миксере, и, как вы думаете, какой же вид примут ваши идеи при напряженной попытке что-либо сгенерировать? В лучшем случае – никакой, идей просто не будет. В худшем – вам в голову придет мысль о том, чтобы переснять «Один дома».

Образы, крутящиеся в «миксере мышления», определяют не только ваши идеи, но и отчасти ваши желания.

Нехватка сил и мотивации при разработке игры в одиночку упоминалась как главная беда чуть чаще, чем все остальные вместе взятые проблемы разработчиков-одиночек. В формировании мотивации участвует множество процессов, но сейчас мы упомянем только один из них: вы, наверняка, не раз смотрели какое-нибудь мотивирующее видео или читали мотивирующую книгу, которая, судя по отзывам, поменяла чью-то жизнь. Страница за страницей это литературное произведение и вас наполняло энергией, вселяя стремление работать и развиваться. Вам казалось, что вы становитесь новым человеком – вдохновленным и сильным. Море будто становилось по колено.

Но проходило время. Вдохновение улетучивалось, а силы растрачивались на рутинные дела. Недавние мечты откладывались на пыльную полку, где уже заканчивается место – там пылится и без того множество старых амбиций.

Почему так происходит?

А потому, что после этого видео или книги мы снова ныряли в омут коротких и суетливых видео или разгребали болото комментариев под какой-нибудь скандальной новостью. В нашем «миксере мышления» не бесконечно много места. Мы не можем мыслить тысячей образов – у нас есть лимит. У всех он разный. Пока воспоминания о книге или видеоролике свежие – светлые идеи и мысли крутятся у вас в голове и подталкивают к великим свершениям. Но стоит вам подкинуть в «миксер» информационного мусора, как мотивация и вдохновение заменяются чем-то в разы менее адекватным.

Информация, которую вы потребляете, определяет то, какими будут ваши идеи, появятся ли они вообще и хватит ли у вас сил на их реализацию.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

К. Иероним , Мария Важенич , Артемий Викторович Козлов

Хобби и ремесла

Похожие книги