Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Работая в одиночку, вы встретитесь с определенными сложностями, и только вам решать, идентифицируете ли вы их как непреодолимые преграды, или же, не глядя, перешагнете через невозможность сделать ААА-игру в открытом мире, отдав свое предпочтение созданию короткого и эмоционального приключения.

23. Там, где живет фантазия

Обучение созданию видеоигр строится на повторении уже придуманных до вас механик. Но, чтобы созидать, а не просто накапливать знания, вам нужны идеи в том направлении, в котором вы собрались двигаться: будете ли вы делать двухмерную игру или предпочитаете три измерения? В каком жанре вы собрались работать?

Когда дело доходит до практики (до вашего первого игрового джема), размытые образы еще несозданных игр должны обрасти конкретными деталями: вам придется продумывать сотни мелочей, изобретать интерфейсы, объяснять игроку, почему ваш герой орудует именно мечом, а не дробовиком, продумывать отклик от действий и поведение монстров в маловероятных ситуациях.

Если же никаких представлений о собственном проекте у вас так и не появилось, то для какой, на ваш взгляд, деятельности будет вырабатываться психическая энергия? Разумеется, нас может осветить краткий миг озарения, когда яркая мысль якобы сама пришла в голову и подтолкнула нас на путь разработчика игр. Но нелепо полагать, что идея эта явилась без приглашения: моменту озарения на самом деле способствовало множество факторов.

В наших силах этими факторами управлять и провоцировать появление идей.

Отвлекитесь немного от чтения и представьте себе будку. Лаконичную деревянную будку с треугольной крышей, звонкой цепью и металлической миской в радиусе пары метров. Стоит это чудо на зеленой лужайке около загородного дома, а рядом лежит небольшая косточка. После того как этот образ прорисовался у вас в сознании в мельчайших деталях, закройте глаза и представьте себе трех животных.

Представили? Я почти уверен, что среди них был хотя бы один пес. Если нет, то или нечто другое ассоциируется у вас с будками, или же за то короткое время, что прошло с начала чтения абзаца, что-то иное вас отвлекло и по ассоциативной цепочке вывело ваш разум к образу другого животного. Если же все пошло по плану, то это книга заложила вам в голову образ будки, и отталкиваясь от него, ваш мозг сгенерировал образ пса. Никаких собак я здесь не упоминал – вы сами придумали собаку.

Чаще всего такая игра с воображением воспринимается как некий психологический фокус или притча в духе «не думай о белой обезьяне», но важно понимать, что именно в этом «фокусе» и кроется один из ключей к нашему воображению и к механизму генерации новых идей.

Для полного понимания процесса созидания, нырнем в глубокое прошлое. В средневековой Германии некогда жил один барон, о брутальной суровости которого слагали легенды: в одной из битв ему отсекли руку, но вместо того чтобы принять роль страдающего калеки, барон продолжил участвовать в битвах и установил себе железный механический протез, нагонявший на врагов еще больше ужаса, нежели настоящая рука.

Несколькими веками позже всем известный Иоганн Вольфганг Гёте сделал этого барона героем своих произведений, наделяя его еще более выразительным характером жестокого и отчаянного воителя с железной рукой.

Уже на нашем веку, но совсем на другой стороне света, появляется гениальная манга Berserk, повествующая о приключениях брутального воина с железной рукой. Носит этот воин имя Гатс, в то время как вышеупомянутого барона звали Гец.

Является ли это плагиатом? Как вообще получилось, что обнаружилась такая подозрительная схожесть между персонажем японской манги Гатсом и воспетым в европейской литературе бароном Гецем?

Конечно, это не плагиат. Гёте своими трудами сделал брутального однорукого барона участником массовой культуры. Гец становился предметом размышлений, он прочно укоренялся в ассоциативных цепочках, оказавшись в головах людей.

Разрозненные элементы из образа барона Геца кочевали из разума в разум, из идеи в идею, пока не встретились в голове молодого Кентаро Миюры, и не воплотились в Гатсе. Помимо барона, мышление Миюры объединило в себе образы средневековой Европы и породило продуманную и стильную вселенную Берсерка, элементы которой массово встречаются в серии игр Dark Souls. А уж в сознании скольких разработчиков проросли идеи и образы Dark Souls – не пересчитать! Игр, вдохновленных этой серией, развелось немыслимо много.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

К. Иероним , Мария Важенич , Артемий Викторович Козлов

Хобби и ремесла

Похожие книги