Пассивное повествование больше не является дополняющим элементом, а становится элементом конструкционным и вполне может заменить главный квест, каким мы его знаем. Основной сценарий все еще остается конечной целью, ее все еще необходимо достичь, но теперь она навязывается менее ультимативным и более размеренным образом. В первую очередь это становится фоном для мира, что рассказывает сложную, но размытую историю. Таким образом, классические основные квесты вскоре могут устареть – и будут заменены новыми расширенными нарративными рамками. Опираясь на механизмы Radiant Story, они станут новой формой написания сценариев. Игроки же будут творить собственную историю с уникальными аспектами в каждом новом прохождении, собирая пазл изменчивого повествования в открытом и многогранном мире.
Еще слишком рано выносить окончательные суждения о путях развития пассивного повествования и механизмах «случайного» написания сценариев, но важно отметить, что успех игры зависит от ее фанатов и что именно их ожидания и желания по-разному влияют на разработку. Механизмы повествования Skyrim
привлекли широкую аудиторию, которая с этой игрой буквально открыла для себя западную RPG и чьи требования к повествованию и построению вселенной отличались от таковых у более опытных или возрастных игроков. Многие критики высказывали негативные мнения про обеднение сценариев основных игр студии, уход от былой хардкорности и желание разработчиков упростить механизмы повествования и геймплея. Но стоит учитывать, что эти изменения не вечны: одна открытая дверь не означает, что закрылась другая. Несмотря на неприятие со стороны некоторых игроков, Skyrim смогла нащупать новый путь в том, как тонко игра может рассказать историю, – ничуть не хуже фотографии, живописи или артхаусного кино. Если каждая деталь – это история, то можно написать таких тысячу; пересекая древние руины или заброшенный город, построить вселенную из говорящих камней и панорам, шепчущих забытое прошлое. Когда история, написанная вселенной и разработчиками, заканчивается, игровое сообщество берет эту ношу на себя, экспериментируя и создавая свое собственное видение игры. С помощью моддинга разработчики-любители и увлеченные творцы растворяют саму границу между разработчиками и игроками, по-разному привнося новую жизнь в эту вселенную.Моддеры улучшают и оживляют вселенную
Одна из составляющих долгосрочного успеха Skyrim
– это возможность модифицировать игру и вселенную, расширять, улучшать и исправлять ее. Моддинг, теперь общедоступный, зародился в конце 1980-х годов, и до начала 2000-х его масштаб и влияние не были даже заметны. Это история о сообществе энтузиастов, которые и сами стали разработчиками. Участником этой истории является и Bethesda Softworks.Краткая история моддинга