Свобода исследования позволяет путешествовать бесконечно – и выбирать маршрут на собственных условиях. Радар интерфейса указывает на точки интереса в окрестности, обозначая черными неисследованные, а белыми те, которые мы уже посетили и знаем. Если следовать этим указаниям дословно, то исследования иногда рационализируются вплоть до скрупулезной зачистки каждой пещеры, кургана, форта и прилегающей хижины. По этим местам мы можем бродить, подгоняемые одной лишь жаждой исследования, и полностью игнорировать визуальное повествование. Порой на каком-нибудь трупе обнаружится записка или личный дневник, что никак не будут связаны с благородной конечной целью спасения Скайрима. Эти мельчайшие детали сплетаются в короткие рассказы, что иллюстрируют глубинную природу вселенной и обогащают ее. Они напоминают игрокам, что те находятся не в пещере или безымянной хижине, а в уникальном месте с собственной историей. Каждое приключение может обернуться новой случайной встречей или событием, которые не встречались игроку прежде.
В сочетании с Radiant Story пассивное повествование тонко рассказывает о жизни жителей Скайрима, никогда не заставляя следовать какому-либо основному или второстепенному квесту. Обнаружение трупов на заброшенной ферме вызывает много вопросов о причинах смерти. Было ли это ограбление, работа убийц или преступление на почве страсти? Мы начинаем обыскивать ферму и тела, чтобы найти улики, забывая о драконах и гражданской войне. Мы поглощены этим коротким расследованием, и единственное, что движет нами, – любопытство. Отыгрывая сыщика, можно задаться множеством вопросов. Почему двери закрыты, а не открыты? Почему место не разграблено? Почему следы борьбы кажутся такими неубедительными? А этот яд на столе предназначался для одного из погибших? Эти женщина и мужчина – возлюбленные, ставшие жертвами некой любовной игры? Один из них предал другого? Скудные улики не помогают найти ответ, и без дневника оставалось бы просто гадать. Продолжая обыскивать дом, рядом с кроватью мы обнаруживаем наполовину скрытый нагроможденной мебелью люк. И уже на входе в подвал начинаются ответы. Каменный коридор ведет к пещере, где скелеты сторожат полки, заваленные сухим мясом, сыром и бутылками медовухи. Изгоняя мерзких тварей мечом и магией, мы наконец вскрываем причины этой трагедии. Некромант, путешествующий по Скайриму, просто искал тихое и укромное место, чтобы практиковать свои темные искусства, а ферма для этого отлично подходила. Попросив приюта у пары, которая не отказала уставшему путнику в гостеприимстве, маг отравил хозяев дома, чтобы присвоить его себе. Подземная кладовая оказалась идеальным укрытием для лаборатории, а тела стали новыми предметами исследований. Совершенно случайно на каком-то витке своего приключения мы сворачиваем с пути, что указывает нам квестовый маркер, и раскрываем новые глубины жизни в Скайриме.
Нет никакого сопутствующего квеста, нет и указания на то, что происходит поблизости, но история соскакивает с проторенного пути. Всего несколько минут – и она полностью нас захватывает. А по возвращении в ближайший город некий NPC расскажет вам о паре, от которой давно не было вестей, и печально поблагодарит вас за страшное открытие. Вот как работает пассивное повествование, прописанное в тени эпических сюжетных линий. Оно заставляет нас покрываться мурашками и дает качественное развлечение, детали создают глубину, необходимую для построения реальности. Кто сумел понять странный интерес некромантов к коллекционированию сапог? Обыскивая заброшенные укрытия и форты, вы можете встретить черного мага и его приспешников, а в следующем коридоре – целый стеллаж самой разнообразной обуви. Он хранит их как трофеи своих жертв? Он модник или фут-фетишист? Возможно, никаких подсказок или веских причин для существования этой коллекции не обнаружится. А может быть, некая улика бросится вам в глаза и прольет свет на историю любителей некромантии и обуви.
Radiant Story, последствия наших действий
Разработка игры с открытым миром требует сочинения бесчисленных малых сценариев, чтобы расширить вселенную за пределы основных квестов. Через второстепенные квесты авторы моделируют различные более или менее длительные и сложные ситуации и приключения, создавая ритм и иллюзию того, что мир динамичен и отзывчив. Чтобы создать эту иллюзию, два взаимодополняющих механизма подпитывают множество уникальных заданий – Radiant Quests и Radiant Story. Термин «radiant», что можно перевести как «сияющий» или «яркий», имеет здесь два значения. Radiant Quests – это задачи, получаемые у гильдий, фракций или NPC, а их содержание определяется случайным образом в соответствии с вашими прошлыми действиями. Эти задания могут представлять собой ограбления, убийства или миссии по поиску предметов и разворачиваются по заранее разработанной схеме следующим образом: