Читаем Skyrim. История создания великой игры полностью

Дано: <Квестодатель> просит меня отправиться в <город> для выполнения миссии. Там я должен украсть <вещь> у и оставить записку в его кармане. Я получу бонус, если меня не заметит.

Цель 1: Обокрасть

.

Бонусная цель: (необязательна) Не быть замеченным .

Цель 2:

Принести <вещь> <квестодателю>.

Выполнение квеста: <Квестодатель> послал меня в <город> для выполнения миссии. Там я своровал <вещь> у и оставил записку в его кармане. И я получил бонус, потому что меня не заметил.

Конструкция варьируется в зависимости от типа миссии, но она сохраняет форму и появляется в дневнике как второстепенная миссия меньшего значения. Она же остается прежней для убийств или различных запросов NPC и может работать каскадно с несколькими объектами, местами или людьми. Игра не принимает во внимание вашу историю посещения локаций: они выбраны случайным образом по всей карте. Поэтому Radiant Quest вполне может отправить вас на миссию в Фолкрит, даже если вы никогда его не посещали. Такие задания нужны главным образом для того, чтобы предложить игроку случайные задачи и оживить этим гильдии или фракции, ведь иначе игрок потеряет к ним какой-либо интерес, как только завершит их основную линейку квестов. Коллегия Винтерхолда, например, предлагает несколько подобных задач через библиотекаря Урага гро-Шуба. В основном он просит разыскать магические свитки, и, выполняя его квесты, вы побываете в самых разных местах: рукописи Шалидора могут обнаружиться в сотнях пещер, гробниц и дремерских руин, исследование которых будет приключением и самим по себе.

Radiant Stories – это короткие квесты, что запускаются действиями игрока и создают взаимодействие с целевым или случайным NPC. Схема работает иначе, чем Radiant Quest – она случайно активируется самой игрой. Следовательно, это событие вполне может вообще никогда не состояться, если действия игрока не удовлетворяют необходимым условиям. Эта система получила широкое освещение в рекламной кампании Skyrim, но к моменту выхода игры оказалась недоработана. Общая идея заключалась в том, чтобы организовать частые случайные взаимодействия со многими случайными NPC, связывая их с прошлыми заданиями или исследованиями. Один из приведенных Тоддом Говардом примеров был таким: убийство NPC может привести к реакции со стороны его семьи, которая будет преследовать вас или наймет убийц, чтобы отомстить. На самом же деле Radiant Story работает в меньшем масштабе, но все же предлагает порой некоторые внезапные повороты во время приключений. К этой категории относятся случайные встречи с агентами Талмора или Стражами Рассвета, а также случайные беседы с NPC, в которых они благодарят вас за зачистку пещеры злокрысов или изгнание бандитов из этого региона. Когда Skyrim вышла, эта система все еще находилась в зачаточном состоянии, но в дальнейших играх Bethesda Game Studios была усовершенствована – и продолжает развиваться вместе с пассивным повествованием в серии Fallout.

Fallout 4, наследница Skyrim

Чтобы лучше понять реальное влияние всех типов повествования в Skyrim, мы должны взглянуть на другую игру той же студии, Fallout 4. Основываясь на аналогичном написании сценариев, составленных из основного квеста и множества вторичных, Fallout 4 сосредоточена на пассивном повествовании. Пустынные земли Содружества рассказывают свою историю, изучая которую мы лишь отдаляемся от главного квеста. Каждый регион на карте демонстрирует разрушительные последствия ядерной войны по-разному. Иначе показывает и возрождение жизни – зачастую оно происходит безобразными путями и делает человека существом вторичным. Возросший благодаря современным технологиям уровень детализации позволяет рассказывать истории о людях – без вести пропавших по дороге к дому, навечно плененных в собственных автомобилях и погибших в офисах. Такие моменты информируют игрока об условиях жизни в пустошах – особенно в контексте персонажа, который из-за криогенного сна ничего не знает о произошедших в это время событиях. Измененная взрывами ядерных боеголовок местность дает представление о произошедшем, но не всегда объясняет, почему это случилось. И такое небольшое разочарование приводит нас к поиску частей ответа, что разбросаны по всему миру в виде различных сцен и панорам. Мы встречаемся с отдельными NPC и целыми фракциями, что расскажут уже собственную историю.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Практика управления человеческими ресурсами
Практика управления человеческими ресурсами

В книге всемирно известного ученого дан подробный обзор теоретических и практических основ управления человеческими ресурсами. В числе прочих рассмотрены такие вопросы, как процесс управления ЧР; работа и занятость; организационное поведение; обеспечение организации управления трудовыми ресурсами; управление показателями труда; вознаграждение.В десятом издании материал многих глав переработан и дополнен. Это обусловлено значительным развитием УЧР: созданием теории и практики управления человеческим капиталом, повышенным вниманием к роли работников «передней линии», к вопросам разработки и внедрения стратегий УЧР, к обучению и развитию персонала. Все эти темы рассмотрены в новых или существенно переработанных главах. Также в книге приведено много реальных примеров из практики бизнеса.Адресовано слушателям программ МВА, аспирантам, студентам старших курсов, обучающимся по управленческим специальностям, а также профессиональным менеджерам и специалистам по управлению человеческими ресурсами.

Майкл Армстронг

Деловая литература / Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес